Videojuegos independientes y mods: Parte 2


Introducción a los Mods

Leer la Parte 1, «Introducción a los videjuegos independientes»

Uno de los procesos más dinámicos en el universo de los videojuegos para computadora son los «mods» (del inglés, modification). En líneas generales, se podría decir que los mods son obras creativas de los usuarios, que utilizan el código o el motor de un videojuego comercial (es decir, sus rutinas de programación) para desarrollar un nuevo producto, que luego se distribuye gratuitamente por Internet. Por lo tanto, todo mod nace a partir de lo que llamaremos un juego-madre, y para que cualquier mod pueda funcionar, este último deberá estar instalado en la computadora del usuario. Lo que motiva a muchas empresas comerciales a incentivar este fenómeno, ya que proporciona un valor agregado económico. Es decir, cada vez que alguien compra un juego, también está potencialmente comprando la llave a una vasta comunidad de mods. Esto termina por estirar la longevidad del original, sin ninguna inversión ni esfuerzo de parte de la empresa.

Hay muchos tipos de mods. Algunos son juegos independientes, que no guardan ninguna relación con el juego-madre. Otros se postulan como extensiones o continuaciones del original, mientras que otros lo modifican desde adentro, mejorando su aspecto visual, agregando animaciones u objetos y hasta ampliando su geografía. A medida que corren los años, el juego-madre se va avejentando y desluciendo, y es entonces cuando este último grupo de mods empieza a cobrar importancia. El producto que se lanza al mercado, en este contexto, no se piensa como un hecho terminado, sino como un diamante en bruto que deben pulir los usuarios. Entre los “modders”, se designa como “versión vainilla” al juego original, como si éste fuera un punto de partida. La versión completa, verdadera, es la que terminan armando los consumidores, ahora convertidos en productores.

La historia de los mods se remonta prácticamente hacia los inicios de los videojuegos. En el amanecer de los años sesenta, un grupo de jóvenes programadores en el Massachussets Institute of Technology, liderados por Steve Russel, decidieron que la mejor forma de mostrar las capacidades de su nueva computadora PDP-1 era crear un programa donde se pudieran manipular objetos dentro de una pantalla. El resultado fue Spacewar! No se trató, estrictamente hablando, del primer videojuego (honor que probablemente recaiga en Tennis for Two o el Cathode Ray Tube Amusement Devise). Pero sí fue el primero en lograr cierta acogida entre sus usuarios, quienes, para esa época, eran todos científicos, universitarios e investigadores. Stewart Brand, fundador del Whole Earth Catalogue, recuerda cómo los estudiantes de Stanford estaban “salidos de sí, como si estuvieran en otro mundo (…)” mientras se deleitaban con Spacewar! Rápidamente, a medida que el videojuego se repartió por los pocos centros que entonces contaban con la tecnología apropiada, se fue gestando un impulso colectivo por mejorar el original. Tanto sus creadores como sus usuarios comenzaron a diseminar versiones cada vez más refinadas, ya que su código era libre y todavía no existían patentes para software. El juego podía ser modificado por quien tuviera la posibilidad de disfrutarlo. Y aunque estas modificaciones no se definieran en su momento como mods, el germen de los mods modernos, en mi opinión, nace con estos tempranos ensayos.

La primera versión de Spacewar! se completó en febrero de 1962. Estaba compuesto sólo por dos naves en un espacio negro. Semejante simpleza no conformó a los programadores liderados por Russel, y así se fueron agregando detalles: Peter Samson diseñó un fondo de estrellas; Dan Edwards agregó efectos gravitacionales; J.M. Graetz introdujo el hiperespacio. Y las modificaciones continuaron. En los centros universitarios, como en Stanford, los alumnos no tardaron en aplicar sus propios cambios a Spacewar! No recibieron oposición de sus profesores, quienes entendieron que el juego – y su interminable reconstrucción – funcionaba como herramienta de aprendizaje para profundizar en teorías computacionales. IBM brevemente prohibió el juego entre sus investigadores, pero tuvo que dar un paso atrás cuando los meses que siguieron fueron totalmente improductivos. Desde ese entonces, hasta el día de hoy, los usuarios son (o pueden ser) partícipes de lo que juegan.

Comenzando con la próxima entrega, cada parte de este especial tratará sobre un juego o mod en particular (o, a lo sumo, un grupo de juegos o mods vinculados entre sí).