Videojuegos: Sleep is Death


Este ensayo es la segunda parte de Los videojuegos y la creatividad de los usuarios. Parte 1: https://fanboycave.wordpress.com/2012/09/27/los-videojuegos-y-la-creatividad-de-los-usuarios-parte-1/

“…el hecho de que no hable como un robot quebrado”

Lo dice un personaje de Sleep is Death. O mejor dicho, lo dice Jason Rohrer, su diseñador, en una animación con pixeles ochentosos propios del primer Nintendo. Este personaje ya no existe dentro de un videojuego, sino que es el protagonista de una suerte de comic o flipbook –con el que ya no podemos interactuar, más allá de avanzar de página– exhibido en el sitio web de Sleep is Death para comunicar el concepto de la obra. Se trata de una herramienta interactiva donde dos personas, conectadas en línea, pueden elaborar pequeñas narrativas que luego se recopilan en flipbooks –como el que ya nombramos– al final de cada partida. En cada caso, un jugador actúa como director, plasma el escenario, decide los cortes e importa los accesorios, mientras que el otro jugador es un mero peón, condenado a navegar las decisiones del primero. Aunque la carrocería gráfica detrás del juego es más bien humilde, los usuarios pueden dibujar nuevos objetos para incorporar al cuento, manipular sus personajes y escribir diálogos en globitos. Por eso el avatar de Rohrer no habla como un “robot quebrado”, porque no lo impulsa una limitada inteligencia artificial sino un ser humano. Lo que quizás no parezca tan novedoso, ya que los juegos masivamente online, en los que miles de usuarios comparten un mismo mundo virtual, son comunes en el contexto actual. Pero la mayoría de éstos no pretende como objetivo final la confección de una historieta, que luego puede ser disfrutada por terceros. De ahí lo interesante de Sleep is Death.

Ahora bien, tampoco es novedosa la creación de un comic o una película a través de un videojuego. Incluso, esta práctica tiene su propio nombre: machinima. Sin embargo, los machinimas suelen ser, en su estado puro, perversiones del juego original, donde las reglas impuestas son ignoradas por los jugadores, quienes usan el espacio virtual como un escenario y emplean a los personajes como modelos digitalizados. Luego, éstos ‘filman’ y editan el resultado. Otros machinimas son los speed-runs: recorridos asombrosamente rápidos por determinados juegos, donde se exhibe la enorme destreza del jugador responsable, capaz de completar en minutos lo que normalmente exigiría horas. Los speed-runs no siempre se entienden como machinimas, pero fueron sus orígenes: la idea de los segundos surgió por la proliferación de los primeros.

Mientras tanto, en Corea del Sur, se producen otro tipo de machinimas. En aquel país, los videojuegos son un deporte y existen equipos patrocinados por empresas que se enfrentan en lujosos programas de televisión, seguidos por miles de televidentes que analizan y discuten cada partido, y que pueden llegar a ver la misma transmisión varias veces, para aprender las tácticas empleadas por los ganadores como si éstos fueran auténticos maestros de ajedrez. Sin embargo, en lo práctico, tanto los speed-runs como los espectáculos coreanos se ubican más cerca del deporte y de los game-shows, y por lo tanto, no se indentifican normalmente como machinimas, los cuales suelen ser ficciones narrativas, películas animadas que usan el motor gráfico de un juego preexistente. Aprovechan el contenido del original, pero se ubican por afuera del mismo. Es decir, son posibles gracias al original, pero este último no está pensado para crear algo nuevo.

Sleep is Death es diferente, porque jugarlo es crear una suerte de machinima. Digo “una suerte” porque  los comics o flipbooks no son machinimas, son una sucesión de imágenes estáticas. Sin embargo, se pueden hilar algunos puntos de contacto entre éstos y las animaciones sobre las que hablé en los párrafos anteriores. En ambos casos, los videojuegos se convierten en material para otras obras. No es un concepto revolucionario ni propio de los videojuegos. Basta pensar en las películas experimentales que se construyen con cintas ‘prestadas’ –Histoire(s) du Cinema de Jean-Luc Godard, los cortos de Peter Tscherkassky y Martin Arnold–; las remezclas musicales; los pastiches modernistas y posmodernistas literarios, con sus acumulaciones e intercalaciones de citas y referencias, como el Joyce de Ulises y Finnegans Wake, el Eliot de La tierra baldía o el Eco de El hombre de la rosa, donde ciertos pasajes transcriben textos o listas antiguas.

Sleep is Death, sin embargo, redobla esta apuesta artística. Una novela, una película o un tema musical pueden disponerse para su reutilización y sus autores pueden anticipar los reciclajes futuros. Pero cuando leemos, vemos o escuchamos estas producciones –es decir, cuando recibimos la obra– no creamos nada nuevo. Para lograrlo, es necesario salir de nuestra posición de espectadores y convertirnos explícitamente en productores. Algo parecido sucede con muchos de los juegos que son materia prima para machinimas. Pero con Sleep is Death, nos convertirnos en artistas (malos o buenos) en el mismo momento que jugamos. La lógica detrás del juego es la creación y no hay destino final salvo la producción de los flipbooks.

¿Y dónde mostrar nuestras obras maestras? Pues, en la comunidad de Sleep is Death. El sitio web del juego funciona como vidriera para exhibir todo tipo de genialidades narrativas. Al contrario de las modificaciones o mods, los jugadores no diseñan otros videojuegos, sino que cambian de medio, desarrollan su mensaje en otro lenguaje visual, el de los flipbooks, aunque desde el universo temático de un videojuego. Sleep is Death difiere de un lápiz o de un programa para imágenes o animaciones digitales en un aspecto crucial: predefine nuestro ambiente creativo (también lo hace la interfaz de un programa, quizás, pero no tan obviamente). Promete libertad, pero también la constriñe, porque solamente narramos a través de herramientas preestablecidas. La estética visual y el formato narrativo son predeterminados por Rohrer. Sleep is Death, entonces, no es una mera herramienta pasiva, sino un juego que nos dice algo sobre el proceso creativo al mismo tiempo que (y porque) limita nuestra experiencia creadora. Es decir, Sleep is Death nos ayuda a contar historias solamente si estamos acompañados, si tenemos a otro jugador con quién compartir la narración. La creación, para Rohrer, es algo comunitario.

Ahora, después de tantas disquisiciones, les presento el flipbook que armé con un amigo neozelandés. No esperen grandes pretensiones artísticas. Es sencillamente un disparate. Cosas mejores son posibles, obviamente, pero entre amigos reina el capricho y la falta de solemnidad: http://sidtube.com/gallery/1098/#n1

— Guido Pellegrini

Twitter: @beaucine (https://twitter.com/beaucine)

Series & Sagas: The Walking Dead


Texto de nuestro autor invitado, Jorge Marchisio

The Walking Dead es la adaptación del comic homónimo creado por Robert Kirkman. En su versión impresa (en blanco y negro, salvo las tapas y contratapas) se nos cuenta la historia de Rick Grimes, miembro del cuerpo de policías de una ciudad aledaña a Atlanta que es herido en un tiroteo. Luego de pasar semanas en coma, se despierta y descubre que el mundo se fue al carajo y que los muertos han revivido.

Con el tremendo éxito del comic, creció el rumor de una adaptación. Primero se barajó la idea de una película, pero la cadena AMC compró los derechos y terminó produciendo una serie. En mi opinión, creo que fue una elección muy acertada, ya que en la tira impresa suceden demasiadas cosas como para caberlas dentro de una película (por más que se filmen varias).

Lo primero que se supo sobre la adaptación fue que estaría a cargo de Frank Darabont, el director de Milagros inesperados, Sueños de libertad y La niebla. Luego se confirmó que actuaría como productor y que escribiría y dirigiría un solo capitulo. Algo que, en el transcurso de la serie, se hizo sentir bastante.

Pero no nos desviemos del tema. En su versión televisiva, The Walking Dead arranca igual que el original. Rick es herido de bala, pasa un tiempo en coma y se despierta. Luego de ponerse al tanto de la situación, comienza su camino hacia Atlanta, donde se supone que está su familia. A partir del segundo capítulo, ya la cosa empieza a distanciarse del comic, con personajes y situaciones totalmente nuevos.

Ante la queja de los fans, los productores –con el propio Kirkman a la cabeza–  salieron a decir que la serie presentaría un universo paralelo al que se vio en el comic. Es decir, no sería una adaptación exacta, sino que se explorarían otras posibilidades.

Si bien costó acomodarse a estos cambios, el verdadero problema de la serie fue que, de un capítulo a otro, cambiaba de tono, y varios episodios dejaron la sensación de que “no pasaba nada”. Esto puede ser achacado a la ausencia de un guionista fijo. Los escritores y directores fueron turnándose, y aunque esta práctica es común en muchas series, en este caso la rotación impidió que el show construyera una personalidad propia.

Casi en el capítulo final (que es bastante mediocre para ser un season finale), se confirmó una segunda temporada con el doble de episodios, que se estrenó un año después, con Darabont únicamente como productor y ya desligado del proceso creativo. De entrada, se supo que el arco argumental sería el de “La granja de los Greene”, lo que hizo fruncir los seños a los fans del comic.

La segunda temporada tuvo varios buenos capítulos, pero al centrarse únicamente en dicho arco argumental, que no daba mucho material de sí, se vio mucho relleno que rozó la tontería, y que dejó otra vez esa sensación de “no pasa nada”.

Además, al contar con menos presupuesto, el producto final se vio directamente afectado, con una sola locación y menos muertos vivos en pantalla. De todas formas, repito, se vieron buenos capítulos, y el cierre de la temporada terminó a pleno y dejó la puerta abierta a una de las mejores tramas del comic, si no la mejor, con la participación de uno de los personajes más queridos y el villano definitivo de la saga.

Y fue así como se llegó a la tercera temporada. Ocho meses después de los incidentes en la granja de Hershel, Lori está a punto de parir y el grupo de sobrevivientes, con Rick como líder incuestionable, encuentra lo que en apariencia sería el refugio perfecto: una prisión.

Mientras tanto, paralelamente, Andrea (dada por muerta por sus amigos) y Michone (un personaje nuevo) continúan su camino, sin saber que se están dirigiendo hacia la ciudad controlada por El Gobernador.

Ya van dos capítulos y la cosa promete. El arco argumental de “La prisión” es, por lejos, el mejor de todo el comic, y los productores confirmaron otra temporada más, además de aclarar que la prisión durará varias temporadas.

Los amantes de los zombies, por más quejas que tengamos, agradecemos que se haga una serie con ellos y que se tome en serio el género. Solamente esperamos que el nivel de la nueva temporada se mantenga de acá en más.

— Jorge Marchisio

http://acanosecoje.blogspot.com.ar

Estreno: Frankenweenie


Segunda película que estrena este año Tim Burton como director . Contentos deben estar los fans de este original director, que todo hay que decirlo, hoy no atraviesa por su mejor momento creativo. Luego de Sombras tenebrosas, llega el turno de Frankenweenie (ídem, 2012), basado en su propio cortometraje -live action- del mismo nombre realizado en el año 1984 y con actuaciones de Shelley Duvall y Daniel Stern, entre otros.

Tim Burton vuelve a la animación en esta cinta que no es otra cosa que un homenaje al clásico Frankenstein y, mas específicamente, a las geniales versiones hechas por la Universal Pictures en los años ’30.

En esta remake (sí, hasta de los cortos se hacen) podremos disfrutar de las voces de: Martin Landau, Christopher Lee -en poco tiempo lo veremos en la primera parte de El Hobbit-, Martin Short -lo veremos el próximo año en una versión animada de El mago de Oz- y Winona Ryder -la veremos el próximo año en Homefront-, entre otros.

Burton es también productor de esta cinta. Por otro lado, hay que decir que, como productor, este año estreno la bizarra Abraham Lincoln: Cazador de Vampiros.

A continuación les dejamos el avance de Frankenweenie. Que lo disfruten!

Videojuegos: Dead Space


Quería describir brevemente una franquicia que se está haciendo cada vez más y más grande. A mi entender, es uno de los pocos juegos que hoy en día conforman el tan olvidado género de survival horror.

¡¡A desmembrar se ha dicho!!

Como protagonistas de esta aventura, entramos en la piel de un ingeniero mecánico en un futuro donde la excavación interplanetaria ha rendido buenos frutos. En este contexto, vivimos una de las mejores historias de terror psicológico jamás contadas.

Antes de entrar en el análisis general, se debe mencionar que la franquicia está conformada por tres juegos principales (Dead Space 1, 2 y 3, este último proyectado para febrero 2013), dos precuelas (Dead Space: Extraction y Dead Space: Ignition, ambas exclusivas para consolas) y, finalmente, una versión de Dead Space para dispositivos móviles. Dicho esto, pasamos a los distintos aspectos de la saga, desde su jugabilidad, hasta su argumento y sus gráficos.


Argumento

En 2414, una inmensa nave minera interplanetaria, el USG Ishimura, emite una señal de socorro mientras realiza una operación minera en el planeta Aegis VII. El mensaje es recibido por la Corporación de Extracción de Concordia (CEC), que envía otra nave a investigar, el USG Kellion. Cuando esta última arriba a su destino, sufre un misterioso desperfecto técnico mientras intenta atracar con la nave minera, lo que ocasiona un choque entre ambas que termina por inhabilitar al Kellion. Su tripulación, obligada a buscar otro medio de transporte, aborda el Ishimura, y es entonces cuando aparece un grupo de monstruos que mata a casi todos los rescatistas, salvo el comandante Zach Hammond, la especialista en computación Kendra Daniels y el protagonista del juego, Isaac Clarke. ¡Así empieza esta aventura, donde el jugador tendrá que descubrir qué sucedió en el Ishimura!

Jugabilidad:

Estamos frente a un juego que mezcla ciertos aspectos de otros títulos anteriores. Por ejemplo, de Resident Evil 4, del que se rescata la cámara, la forma de apuntar armas y los movimientos del protagonista.

Lo que también se hace notar es la linealidad del juego. ¡Pero ojo! Esto no es para nada grave, porque la linealidad está muy bien implementada. Lo novedoso de Dead Space es el inventario. Cuando lo abrimos, aparece como un holograma frente a nuestro personaje, lo que le agrega un toque extra de atmósfera futurista.

Las armas merecen un párrafo aparte. No son tan convencionales como las de otros juegos. Son artefactos de minería futurista, y para vencer a nuestros enemigos tenemos que diseccionar sus extremidades antes de seguir por los pasillos del Ishimura. Cada arma tiene un modo primario y otro secundario, y además, el mismo Isaac puede realizar ataques físicos o efectuar distintas habilidades especiales, como por ejemplo, ralentizar a los monstruos que intentan devorarnos, algo que nos ayuda a calmar nuestra desesperación cuando se nos acercan algunos de los innumerables bichos que nos dan sobresaltos. Además, tanto las diferentes armas como el traje de ingeniero que porta nuestro héroe pueden mejorarse a medida que avanzamos en nuestra aventura, a través de ítems o dinero que encontramos en la nave o que dejan nuestros enemigos al ser destruidos.

Ahora bien, que antes hallamos dicho que el juego es lineal no quiere decir que no hayan cosas para hacer además de simplemente sobrevivir. Los puzles siempre aparecen en determinadas etapas del juego y abarcan distintas actividades, como abrir puertas con artefactos eléctricos o arreglar circuitos en plena gravedad cero. ¡Es así! ¡Gravedad cero! Hay que ver para creer lo bien logradas que están estas escenas.

Y si en algún momento nos perdemos, tenemos una función que nos recuerda por dónde tenemos que seguir y que nos marca un camino en el piso hacia nuestro destino, desde donde sea que estemos parados.

 


Gráficos

Con respecto a lo visual, desde el primero juego de la franquicia se nota un gran trabajo de ambientación. Desde la atmósfera futurista hasta la sangre, cada detalle tiene un toque de distinción. Los creadores fueron muy listos a la hora de generar un sentimiento de claustrofobia en todo momento. Ya en la segunda parte de la saga de Dead Space, es evidente que los diseñadores pulieron enormemente el motor gráfico, algo que se nota en la amplitud de los escenarios, donde se nos brinda un poco más de libertad de movimiento. Además, se perciben efectos de iluminación y sombra mucho más complejos.

Lo único que se podría destacar como un problema para solucionar sería el tema de la cámara. En algunos espacios extremadamente chicos, se puede llegar a trabar. ¡Pero no pasa muy a menudo!

Los invito a que prueben el juego. Si ya lo hicieron, ¡entonces sabrán que es una obra de arte psicológico videojugable! ¿Alguno de ustedes se pegó algún susto digno de contarse? ¡Compártanlo!

Jorge Dottavio

Crítica: Sinister


Confieso que soy un espectador al que le gusta el género de terror. Alguien al que le gusta esa clase de terror que se adhiere a tu mente con efectos indeseables. El mismo que te encoge, que conecta con tus pesadillas, capaz de levantarte de la butaca con un rictus de angustia. En mi caso, es en casa, cuando disfruto de una sesión en formato doméstico, donde percibo si el material que me han mostrado es efectivo o no. Quizá sea la sensación de estar siendo observado, o la necesidad de girarme cada dos por tres para comprobar que no hay nadie acechando a mis espaldas.

Y es que, el verdadero terror te persigue sin tregua, permanece intacto durante largas horas, incluso días. Y sin embargo, este género sufre ahora las consecuencias de las modas de multisalas, viéndose reducido a un catálogo de comedias más o menos grotescas que subvierten (y desmitifican) los valores del miedo atávico. Una asignatura superada en numerosas ocasiones por el cine, en tiempos no tan remotos. Pero el slasher intencionadamente teen fraguado en el siglo XXI, ha insistido en camuflar las estrategias comerciales con productos de perfil bajo. El terror de masas, el que da beneficios y logra que la rueda siga avanzando, sólo convence a los complacientes. Las razones me esquivan (o tal vez no proceda entrar en ese tipo de debates), pero la oferta se reduce al terreno de los incondicionales, eruditos –a veces sin ínfulas– que han comido y bebido a Murnau, a Roger Corman, a John Carpenter, a Dario Argento y a directores del estilo, asiduos de Sitges que celebran allí su fiesta anual.

Ultimamente, los economistas de la industria habían pretendido asustarnos con historias cimentadas sobre fenómenos etéreos: una caja sin fondo que, época tras época, ha dispuesto del amor, tal vez obsesivo, de los que buscaban un nuevo Poltergeist o El exorcista. Monstruos y espíritus casi inmortales se agitaban en una coctelera que fascinaba (y fascina) a varias generaciones. Todavía hoy reivindican, no sin argumentos, el valor tangente de La Cosa. No está el público para naderías, pues ha crecido a la vez que el cine, es decir, conoce el lenguaje y sus herramientas.

Cada vez es más difícil sorprender al antiguamente llamado respetable (ironías del léxico). Y por eso hay que demandar propuestas innovadoras. Algo así buscaban los productores de Paranormal Activity, ese híbrido formal que triunfó gracias a su decisión de no intentar comprender la naturaleza del peligro, de emplazar la cámara a un palmo del intimidante pero invisible agresor, que golpeaba cuando más frágiles yacemos: dormidos en mitad de la noche. Por supuesto, esos productores abrieron una franquicia que parece no tener fin. Han transformado el mérito y la efectividad del primer capítulo en un circo de sustos pretendidamente efectistas.

A continuación financiaron otra película cuyos primeros minutos son tan inquietantes como pavorosos. Todo transcurría en una casa, alrededor de una familia que poco después de instalarse en su nuevo hogar ve cómo su hijo pequeño entra incompresiblemente en coma, cayendo en el inframundo regentado por un demonio que intenta cobrarse su alma. Insidious expelía cierto tufo a cliché sin fondo. Pero te mantenía en tensión, te inducía –como ese leviatán, mezcla de Bono (el de U2) y Darth Maul, que no deberían haber mostrado– un malestar crónico, culpa de la asfixiante atmósfera y, sobre todo, del uso psicológico del sonido. Aun así, su condición de obra industrial se evidencia en los marcianos giros de guión, en la pérdida absoluta de fe en su gancho primero. Es decir, la invisibilidad del monstruo.

Lo que viene: Upside Down


Compartimos con ustedes el trailer de este nuevo film, que todavía no tiene fecha de estreno en Argentina, pero que sin embargo está dirigida y escrita por un argentino, Juan Diego Solanas, hijo de Fernando “Pino” Solanas. En el libreto, colaboró además otro argentino, el también director y guionista Santiago Amigorena.

La cinta desarrolla un universo fantástico, donde un joven, interpretado por Jim Sturgess, intenta acercarse al amor de su infancia, interpretado por Kirsten Dunst, ahora adulta y más hermosa que nunca. El problema es que ambos viven en mundos opuestos: el cielo de uno es el suelo del otro. Por eso el título: Upside Down, o Al revés.

De más está decir que la película no se parece en nada a la filmografía de Solanas padre, aunque algo podemos rescatar de la estética gris, oscura y apesadumbrada de La Nube, lo que quizás se deba a que Juan Diego actuó como operador de cámara en aquel film.

No se trata, sin embargo, de un tanque de Hollywood, aunque casi pudo haberlo sido. La productora francesa Studio 37 presentó el proyecto a varias compañías estadounidenses, con la intención de acordar una colaboración internacional, y éstas respondieron que se encargarían con gusto de la película, pero sin la conducción de Solanas. “Nos dijeron: ‘Esto es buenísimo, pero no estamos seguros sobre este director europeo. Si nos dan el proyecto, lo haremos a nuestro modo’”, recuerda el CEO de Studio 37, Frederique Dumas. La productora europea decidió apoyar al argentino y financiar el film por sus propios medios, junto con la también francesa Onyx Films. El rodaje se llevó a cabo en Canadá, por los incentivos impositivos del país norteamericano.

Desafortunadamente, no encontramos un trailer en español. Pero intuimos que las imágenes se pueden interpretar sin entender el diálogo.

(Re)Estreno: Esperando la Carroza


Este jueves se reestrena una de las películas argentinas mas amadas y recordadas por el público. La comedia Esperando la Carroza, estrenada originalmente en el año 1985.

Cabe destacar que la cinta fue restaurada tanto en la imagen como en el sonido y podra verse en las mejores condiciones posibles.

Este clásico del humor esta dirígido por el gran Alejandro Doria, director de teatro, cine y televisión fallecido hace tres años. Doria dirigió algunos títulos fundamentales del cine nacional, como La isla (1979), Los pasajeros del jardín (1982), Darse cuenta (1984). Su último trabajo para la gran pantalla fue el film Las manos (2006).

Doria además es coguionista de Esperando la Carroza junto a Jacobo Langsner, autor de la pieza original para teatro escrita en 1962.

Un gran elenco compone los geniales personajes de la historia. Luis Brandoni -se lo pudo ver en el cine este año en la comedia La suerte en tus manos, de Daniel Burman- y China Zorrilla encabezan el reparto.

Antonio Gasalla se destaca con su personaje de Mamá Cora, para siempre en la memoria de quien ve la película. Este excelente actor fue poco aprovechado por el cine, que nunca pudo explotar toda su capacidad artística. Este año pudo verselo nuevamente en el cine en la comedia La cola, de Ezequiel Inzaghi y Enrique Liporace.

Los otros interpretes son: Julio De Grazia, Betiana Blum -la pudimos ver este año en Extraños en la noche-, Mónica Villa, Juan Manuel Tenuta, Andrea Tenuta -pronto la veremos en el thriller Holmes & Watson. Madrid Days, lo nuevo de José Luis Garci -, Cecilia Rossetto, Enrique Pinti, Darío Grandinetti, Lidia Catalano, Clotilde Borella y Juan Acosta.

El tipo de humor de Esperando la Carroza esta entre el grotesco criollo, la sátira y la comedia negra.

Hace unos años, en el 2005 mas precisamente se la edito en DVD, en una edición especial, conmemorando los 20 años del estreno.

Por otro lado, cabe destacar el muy buen rating que tuvo a través de los años en sus reiterados pases en televisión.

En el año 2009 se estreno Esperando la Carroza 2, una secuela hecha a partir de un guión escrito en 1986.

La obra original fue adaptada previamente, en 1972, para el programa de tv Alta Comedia.

Desde Fanboy Cave apoyamos el emprendimiento de reestrenar las obras mas importantes del cine nacional, para el disfrute de nuevas generaciones, y mas aun cuando esto supone una recuperación del material original como en este caso.

A continuación les dejamos el trailer de este clásico del cine argentino.