¿Cómo se realizó Última Sangre? Entrevista al director German Favier


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Última sangre es una película sintética, con un lazo fuerte a las viejas películas de cine de género. No es gore, pero muere gente, y sin ser un slasher, tiene un villano típico de las producciones ochentosas de terror. A continuación, entrevistamos a German Favier, director del film. 

¿Cómo surgió la idea de hacer esta película?

Después de terminar Horda Salvaje, se empezó en colaboración otra película, que está en post edición, al día de la fecha. Hubo un bache en la última parte de la producción, y mientras deliberábamos sobre el tiempo muerto, se nos ocurrió llenar el espacio filmando algo más pequeño, con menos actores y en locaciones accesibles. Una noche de ver viejas películas de la Hammer y algunas producciones de Hooper te llevan a decidir estas cosas con imprudencia.  Pensábamos que iba a ser un día de picnic. Que en cuatro o cinco jornaditas lo sacábamos. Hasta el día de hoy bromeamos sobre lo ilusos que fuimos. No somos Tobe Hooper. Es más, hasta creo que Tobe Hooper se hubiera vuelto loco.

Contanos sobre el monstruo que utilizaste

Es una momia nazi. Las momias son los primos bobos de los zombies. Estábamos  con ganas de hacer algo con el uniforme de los mejores villanos de la historia: los nazis. Entonces se hechó mano a un guión antiguo que tenía yo por ahí –más precisamente tipeado en  una Olivetti– donde estaba el Hans Graff Haffner de esta historia y su uniforme macabro. Es invariable y orgánico en mí: termino de ver alguna película italiana de nazi-explotation y escribo algo. Por eso tengo muchos guiones nefastos encajonados. Después de Ultima Sangre, decidí que los próximos villanos serán mujeres, como verán próximamente en Evil Noir.

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El guión es más bien acotado ¿Se pudo desarrollar la historia en su totalidad?

Yo creo que uno nunca puede darle la profundidad a una historia si no tiene una duración de más de una hora y cuarenta. Pero hay que acostumbrarse a sintetizar y plantear muy claramente un comienzo con los datos necesarios para que se llegue a la mitad con suavidad y no apresurar el clímax innecesariamente. En Última Sangre se le dio un tratamiento casi natural a la prosa cinematográfica, porque el cuento está narrado por un personaje, y es un viaje a algo que ha sucedido. Es como escuchar la vivencia de un amigo: va contando los hechos sobresalientes y no profundiza más que lo necesario. Y en definitiva, la película es estrictamente eso: un tipo cuenta lo terrible que le pasó a él y a su mujer cuando se vieron envueltos en la escritura de un libro sobre un oficial nazi.

¿Cómo fue el proceso de realización? 

La parte creativa fue inmensa. Hay mucho trabajo prostético, porque Enzo se toma las cosas en serio, como yo, y siempre decimos que aunque no haya un plano directo y detallado de una prótesis, ésta debe estar correcta, para evitar que se escape algún detalle y se advierta. La máscara del “momio”, como le decimos cariñosamente, consta de varias partes, cada una de las cuales fue modelada con el propósito de adecuarlas a la cara de Gustavo. En lo más mínimo, se nota la dedicación de Enzo y el compromiso con los efectos especiales. (No por nada lo llaman de todos lados). También está el traje de Hans, que fue confeccionado junto a la pistola Luger por Gustavo, que se dedicó a pleno a customizar elementos de otra índole y adaptarlos con un resultado sorprendente (algo dificilísimo de hacer sin una base de conocimientos de mecánica). La cripta de Hans, un lugar prestado por Arturo (originalmente era un sótano) fue hábilmente decorado y confeccionado por Enzo y Gustavo, con antigüedades del local que está encima. Los afiches y material de promoción fueron obtenidos tras la lente de nuestro querido fotógrafo Sergio Fernández, que con sobriedad y un impecable sentido del humor  siempre está presente.  Yo me fui a Once, y compré retazos gigantescos de tela negra de diferentes géneros para el drapeado de las chicas Vril, y les conseguí algunos accesorios como cinturones y otras cosas alusivas. También hice los storyboards y algunas otras cositas, como el dibujo del nazi que hace mi personaje.

Se utilizó humo, fuego para alumbrar algunas partes y luz puntual en otros casos. Enzo, que fue el director de fotografía, hizo magia para lograr lo mejor dentro de la escasez de material lumínico y de las dimensiones de los improvisados sets donde filmamos. Después, muchas cosas se corrigieron en post, se agregaron efectos digitales que aportó Juan Favier –que vivificaron el aspecto de la resurrección y los disparos del oficial alemán–  y  más tarde se buscó el efecto vintage en el terminado. Hay cuchillos ornamentales –uno creación de Gustavo y otro que es mi amuleto– candelabros de múltiples velas, etcétera.

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¿Cómo fue el trabajo de los actores?

Me encanta escribir guiones para que los actores que lo lean interpreten de movida lo que está escrito. Quizá algo del mecanismo de la historia pueda quedarles en tinieblas, pero cuando hago la descripción y las acotaciones, son súper claras, y eso les gusta y me sirve. En Última Sangre se sumó esa dedicación especial a la calidad de los intérpretes. Elizabeth Rainieri , Elisa Nasi y Vale Ingrassia, que encarnaron a las mujeres Vril, lo hicieron con un profesionalismo remarcable. Rodolfo Grieco, que viene de la rama del teatro, nos sorprendió con lo que logró trasmitir. Hubo tres casos aparte, que fueron los de Enzo Giordano, Mariano Urquiza y Marta Tuffo, que no son específicamente actores  y que sin embargo lo hicieron muy bien, con mucha onda. Gustavo, dentro del uniforme y la máscara, creo que la pasó de maravilla (aunque no le gusta estar disfrazado) y, en otro contexto, tengo a María Marta Elías y a la señora Daniela Rodríguez de Rocco, quienes realizaron los papeles femeninos con mayor exposición, y que verdaderamente se ciñeron al personaje.

¿Qué inconvenientes surgieron en el rodaje?

Por un lado, las cosas malas son las clásicas de los rodajes, como el tiempo reducido del que dispusimos en las locaciones como para desarrollar la cantidad adecuada de planos. Aún así, se optó por filmar lo que a nuestro criterio era lo esencial. Otro ejemplo es la cantidad de inconveniencias que se sucedieron una tras otra: demoras injustificadas, roturas de elementos, cortes de luz, etcétera. A pesar de estos contratiempos, las cosas buenas vinieron de la mano de darle vida a un monstruo, que es lo más satisfactorio de hacer esta clase de cine: Crear un villano y verlo deambular por ahí. Contar con gente que se pone la camiseta es fundamental para que todo llegue a buen puerto, y en este caso hubo gente así. En líneas generales, estamos contentos de poder tener esta película independiente en un DVD, poder verla junto a nuestros amigos y, por qué no, poder exhibirla en un festival como el BARS, que es uno de los mejores difusores de esta clase de cine.

Buenos Aires Rojo Sangre: La modelo y actriz Carolina Laursen nos comenta como fue su participación en Horda Salvaje


Carolina comenzó su carrera a los diecisiete años. Participó como modelo de innumerables desfiles y campañas publicitarias y hoy cuenta con más de setenta comerciales para Latinoamérica y el mundo. En el 2008 participo de la obra de teatro “Luz de Gas” en el Actors Studio y en el 2009 participo de la película “Olvídame” de Aldo Paparella, además de varias participaciones durante su carrera en series televisivas de Argentina y México como “ByB” “Alma Pirata”, “Chiquititas”, “Sin Código”, “Los Roldán”, “Amas de casa desesperadas” y “Amor Mío México”, entre otras.

¿Por qué te interesó en particular participar en Horda salvaje? 

A German Favier lo conocí a través de un fotógrafo amigo con el que había realizado varias campañas de ropa (fotos) y me propuso hacer una fotonovela comic “la sinarquía”. Es en ese proyecto que lo conozco a German que estaba ya en los preparativos de Horda Salvaje.

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¿En relación a los proyectos que pueden pasar por la vida artística de una modelo consagrada, que nivel de interés puede despertar encabezar el reparto de una película independiente?

Cuando me propusieron eso mi carrera se estaba volando hacia la actuación. Ya en el 2009 había hecho un ano Luz de Gas con Dora Baret y Jorge Sassi en el Actors Studio de Carlos Gandolfo. Había participado en Bella y Bestia de Telefe y seguia creciendo en la carrera como conductora. Ese año también había tenido mi programa en Utilisima que se llamaba “mama Sexy”

¿Qué desafío resultó mayor en Horda Salvaje: soportar las condiciones de rodaje, horarios extraños, locaciones en exteriores, inconvenientes de traslado, entre otros?

A todo eso ya estaba bastante acostumbrada porque es bastante similar al mundo de la publicidad, en el que trabajo desde los 17 años. Lo que me resulto un desafió fue participar en un género que desconocía. Interactuar con zombies y aprender a usar armas, me daba un poco de impresión la verdad. Pero eso también me sirvió para componer el personaje.

¿Cómo fue la relación con el equipo y director teniendo en cuenta que vos sos una profesional y el equipo se compuso de amateurs?

Yo siempre fui y soy muy relajada, no me importa si hay que repetir una escena por errores técnicos mientras sienta que del otro lado hay pasión y voluntad porque salga bien. Hay gente profesional que no ama su trabajo en este medio porque ya hace muchos años que lo ejerce o porque no está haciendo lo que le gusta y el trabajo en esos momentos no es satisfactorio para ninguna de las dos partes. En Horda había mucha pasión de parte de German y todo el equipo.

 

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¿Qué proyectos estás manejando para el 2014?

De hecho cuando termine de filmar Horda Salvaje me vine a vivir a Miami por el trabajo de mi esposo David Chocarro que firmo exclusividad con la cadena Telemundo. E incluso hubo un par de escenas de la peli que tuvieron que resolver sin mí! Acá estoy haciendo mucho teatro, también en Madrid estuve a comienzos de año con una obra escrita y actuada por mí. A fines de este ano, en diciembre actuó en el Musical “AB Dancing Team” en el teatro Black Box de Miami de Adriana Barraza ( Primera actriz mexicana nominada al Oscar) y en Febrero se presentara una obra escrita por mí en La Carpinteria Teatro con producción de Mariana Mazover.

También para fines del 2013 o principios del 2014 estreno en Miami un documental de ficción sobre vampiros emocionales escrito por mí, en el que fui asistente de dirección y couch de actuación que se llama “Life Suckers” Ademas en febrero tambien dirijo un monologo interpretado por Johana Bonanno para el festival del monologo de la compañía Havanafama Miami.

 

¿Cómo se realizo Horda Salvaje? Entrevista al director German Favier


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¿Como surgió la idea de hacer esta película?

“Horda Salvaje” no fue concebida naturalmente y mucho menos lo fue por un medio creativo impulsor. Yo estaba post editando “Las Piezas del Mal”, cuando Hernán Fernández, quien coprotagoniza la película, una noche se vino con el auto (El mismo auto de la película) y me planteó lo de hacer una película de zombies. Quería una película bien clásica de muertos vivos, tipo las de Romero. Pensemos que este diseño sucedió antes de la gran cantidad de películas y series de zombies que están brotando. Yo lo primero que le dije es: “odio los zombies”. Detesto a los zombies. Pero no así las películas de zombies. Entonces, cuando me brindó su colaboración en la preproducción y me pidió que abordáramos esa temática, empecé a pensar seriamente cómo proyectar algo que me agrade. Y se me ocurrió mezclar los elementos de las series que más me gustan: “CI5 The professionals” y “24” con la temática de los muertos vivos. A algunos quizá les guste porque la parte policial está bastante presente, la jerga, los comportamientos, y los zombies son puestos a prueba no tan obviamente y no comen carne humana. A otros puede disgustarle precisamente eso: los zombies al fin y al cabo no son los típicos muertos vivos de las películas de culto. Tienen aspecto de delincuentes y andan armados.

¿Coméntanos un poco sobre la historia y los personajes? 

La historia de fondo de Horda salvaje es siniestra: Un poderoso, junto con aliados políticos, desea subvertir a los ciudadanos marginales utilizando un reactivo líquido inyectable, altamente adictivo, que a la larga  no sólo los destruye sino que de alguna manera los vuelve zombies. De modo que esos seres temibles, de orígenes delictivos, armados y difíciles de matar, se vuelven contra la gente. Cuatro elementos para nada destacables de la sociedad, se unen para hallar la causa del brote zombie: un corrupto policía encubierto, un pirata del asfalto, una prostituta y una licenciosa secretaria judicial. En el inicio de la película, el trato que reciben los protagonistas masculinos en manos de seudomilitares es brutal: los castigan y torturan para sacarles información del reactivo zombie, con oscuras intenciones. Nada es agradable ni augura un final felíz. Desde las emisiones televisivas, donde hay dolor y gritos hasta las emisiones radiales en inglés, donde advierten de los peligros nucleares, cada elemento es básicamente apocalíptico. Como decía la vieja canción: No hay futuro.

En cuanto a los personajes yo me imaginé una dupla de tipos rudos, que sepan de armas incuestionablemente, que se traten en forma cortante e irónica, que no tengan miedo a nada y que se lleven amigablemente mal. Me figuré que una película así necesitaba a su vez mujeres egocéntricas que desestabilicen a los caracteres masculinos, y que a su vez sean antagónicas por el vértice. De Chandler y su obra literaria, siempre destaqué el rol de las mujeres, quienes de una u otra forma alteran los hechos, y llevan a los hombres de las narices. También usé ese concepto en el desarrollo. Asimismo siempre me fascinó Hans Gruber, el temible villano cáustico de “Die hard”  y cuando vi a Javier Zanón en el personaje me dije “Bien ahí!”. El casting creo que es una de las cualidades destacables de esta película independiente, y son los que se cargan las expectativas de una cinta donde se vislumbran los zombies pero los peores son los seres humanos comunes.

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¿Donde se filmo? 

Horda se filmó en lugares muy lindos que Andrés supo sacarles provecho. Muchas cosas son en provincia y otras en capital, pero las mejores locaciones son la fundición (que la cedió un pariente de Hernán) y el laser game (brindado por el esposo de la Sra. Daniela de Rocco) en los cuales se hicieron las mejores escenas de zombies versus humanos. Usé indiscriminadamente el domicilio de mi hermano, donde muere la armadora del reactivo zombie (o quizá no muere, pero creo que en mi mente termina desangrada) la casa vacía de un allegado a Hernán, el estudio de arte de un amigo de Javier Zanón y el departamento de un compañero de trabajo. A cada locación tuve que ir con un flete y cargando y descargando las luces, por lo que terminaba cada rodaje, casi sin signos vitales, porque no podía obligar a nadie a ir conmigo ya que la mayoría laburaba o tenía otras ocupaciones. De todas formas lo haría de nuevo.

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¿Cómo fue el proceso de realización? 

Desde el vamos que encarar una película independiente es una aventura en donde se vive cada día de producción como uno de los capítulos de esos viejos seriales de cine donde terminaba con una terrible incógnita, sin saber cómo zafarían los protagonistas de las trampas y obstáculos de la aventura. Horda hasta el último segundo de postproducción fue un vértigo inimaginable. El equipo primitivo, compuesto de gente muy prolija, contó con Rafael Fiorucci, comandando la producción (y con quien habíamos originado el  tráiler de Uno x Uno) , Lucila Presa como punta de lanza de lo estético y Andrés Cueva detrás del aspecto técnico. Creo que leyeron el guión, perdieron la conciencia y los reanimaron con electroshock, para luego caer en cuenta de lo delirante que era semejante empresa. Aún así de alguna extraña forma confiaron en mí y se prestaron a la tarea. Como todo equipo, hay un desgaste, pero en realidad aquí sucedió que algunos tuvieron que abortar por temas laborales (la película se extendió por muchos meses) y personales. No obstante y cambiando algunos roles, la producción terminó su trabajo orgullosamente. Ahora; eso es en lo humano, pero también está el tema económico. El dinero que se utilizó mayormente se repartió en las luces de alquiler, la cámara, el sonido, viáticos y catering, y todo vino de mi bolsillo y del de Hernán Fernández. Cuando analicé los costos de producción, mientras repasaba el guión con Hernán, le comenté que iba a salirnos bastante caro. Que nos íbamos a quedar sin vacaciones ambos y que nuestras novias nos iban a dejar en la calle. Pero casi al unísono dijimos “Y bueno!”…Le dimos para adelante. Queríamos hacer esta película desesperadamente. Rafael pudo hacer unas planillas precisas y siempre estuvo dando una mano en todo, Lucila vistió a los actores con astucia (el resultado está a la vista) y Andres planteó la fotografía de una manera única y en lo que creo que marca su modo, un estilo internacional que realzó todo el desarrollo visual de la película.

En cuanto a la parte de armamento y acción Emilio Rodriguez fue el responsable del desplazamiento de los comandos, y la capacitación para la correcta  manipulación de armas por parte de los actores que desconocían su uso. Luego Jorge Bizcaglia, entrenó físicamente a Angy Jaume para su performance agrediendo a Dany Blanco propinándole patadas. Y  el armamento fue en gran parte cedido por Gustavo Cosentino, salvo el arma colt de Cris y el magnum del guardaespaldas, ambos traídos por Emilio a los fines de darle un arma característica a cada personaje.

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¿Tuviste que crear algún efecto digitalmente? 

Ya había disfrutado (y no, también) varias experiencias con armamento con balas de salva. Teniendo cero presupuesto, la única opción es generar flares por after, y componer audio acorde. Ahí entró NO EFFECT, con Juan Favier a la cabeza, quien se abocó a la monumental tarea de fusionar el destello y partícula de cada arma en donde corresponde. Teniendo en cuenta la cantidad de disparos, se necesitó de mucha paciencia para que una sola persona (Solamente Juancito!) pusiera uno a uno los detalles por animación. Ojalá fuera cortar y pegar…

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¿Cómo se llevo a cabo la creación de los zombies? 

Por intermedio de Emilio Rodriguez, llegamos a entrevistarnos con Enzo Giordano (Dueño de Ilusiondreams Fx) y con Patricia Porcel, ambos hacedores de make up y efectos especiales, con quienes se esbozaron los rasgos principales de los seres malignos de Horda salvaje. Como soy un hombre básicamente ochentoso, me crié jugando con el Sega y el concepto de los villanos finales por “stage” es un condimento que quise proyectar en los enemigos. Mi deseo era ver varios enemigos característicos; esos que uno se acuerda por su aspecto, de ahí que apareció el payaso, el encapuchado, el seudonazi del final, etc. Ilusiondreams Fx se puso manos a la obra y fue creando zombies sobre la marcha con un presupuesto nulo. La verdad que hicieron uso de todo lo que tenían, y tuvieron que inventar prótesis complejas para darles un estilo propio a cada malvado.

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Sabemos lo difícil que es realizar una película independiente. Contanos un poco que problemas surgieron…

¡Problemas un montón!. No podemos falsear ni disimular el resultado que se ve en la pantalla. La película fue llevada al cine por un grupo mínimo de personas. Quizá algunas cumplieron más de dos roles. Algunos estuvieron parcialmente y otros de principio a fin. Otros ocasionalmente, pero de todos, guardamos en la imagen su impronta. Ese grupo minúsculo, contó con un monto de dinero liliputiense, que extraje de mi sueldo y de lo que pudo poner Hernán. O sea que además de pocos,  esos pocos pusieron mucho de sí para lograr cumplir con los objetivos.  Tardamos como dos años en terminar la película, en darle fin. Horda fue como caerse de una escalera infinita, con escalones flojos y barrotes oxidados en los costados. Las locaciones se conseguían y se caían días antes de filmar, los vestuarios eran insuficientes, el catering era complicado de desarrollar ya que éramos dos o tres en el set cumpliendo múltiples funciones, las actrices tenían otros trabajos de modelaje y hasta llegaron a irse del país abruptamente, de manera que tuvimos que filmar con ellas improvisadamente  las escenas para que pudieran irse, actores para personificar zombies que nunca vinieron, armamento que se deterioró o que hubo que devolver antes de tiempo, condiciones climáticas insoportables, ruidos y molestias que arruinaron complejas tomas, enfermedades, falta de equipo técnico, destrucción espontánea de la pre edición…en fin, las siete plagas.  Con un renovado juego de roles, Enzo Giordano se puso a sudar junto conmigo para terminar la edición de Horda. La pre edición la hizo Ángeles JinJin. La música que se pudo utilizar fue la de las grandes bandas en ascenso “GENETICA” y “FEROCIA” los que pusieron de buena gana los mejores temas de ambas bandas, y que pueden oírse en la película desde principio al fin. El resto es historia…

Cine & Tec: Chroma Key


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Esta técnica utilizada en cine y televisión consiste en armar un fondo con un color plano y con un software especializado seleccionar esa zona y sustituirlo por una imagen o vídeo  Los colores que se usan generalmente son el verde y el azul ya que son los colores más lejanos al tono de la piel.

Sus orígenes los podemos encontrar en 1913 con la técnica de williams shots  que permitía situar a los actores en fondos rodados en otros lugares, fotografiando a los actores contra un fondo blanco o negro para obtener del negativo las máscaras. Estas máscaras se introducían en la imagen de fondo rodando con una cámara bi-pack, esto es, rueda con dos emulsiones a la vez, y luego sobre la reserva hecha en el fondo se volvía a meter a los actores. Est técnica la podemos apreciar  en películas como King-Kong y Ben-Hur. Aunque en 1925 aparece el que será el origen del chroma que nosotros utilizamos ahora, el proceso se denomino Dunning-Pomeroy y consistía en que rodaba a los actores sobre un fondo azul que era sustituido por la imagen ya rodada anteriormente. La imagen final se componía en una cámara bi-pack con dos emulsiones, la trasera era una película B/N pancromática sin exponer y delante de esta el positivo coloreado de naranja en los negros y los grises con la imagen del fondo. El actor se situaba delante de un fondo iluminado de azul y el primer término, con el actor, se iluminaba con luz filtrada de naranja.

Para llevar a cabo esto los actores y fondos debían ser filmados por separado y los distintos rollos de película integrados en un único celuloide empleando para ello una costosa impresora óptica. La llegada de los ordenadores y la filmación digital pemitió que todo el proceso se realice de modo más directo y mucho más perfecto.

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Para que la implementación del croma funcione bien los colores del personaje y el fondo deben ser muy distintos, también se debe prestar atención a que ninguna de las prendas del personaje presente el color del fondo pues sería eliminado de la imagen. En vestuario y peluquería se deben evitar los bordes poco definidos, ya que será más difícil ajustar el croma también hay que tener en cuenta la locación ya que si ruedo en un bosque, no utilizare fondos de croma verde por que todo lo que tengo en los primeros términos incluye de una forma u otra tonos verdes y esto podría contaminar también a los árboles, arbustos helechos, etc, creando agujeros en las máscaras, que habría luego que ir limpiando. Si tengo por ejemplo actores vestidos con camisas hawaianas que tienen mucho azul, no usare un croma azul, sino verde; si el actor, por ejemplo tiene los ojos azules, tampoco es aconsejable usar croma azul entre otras cosas a tener en cuenta.

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En cuanto a la iluminación del chroma esta debe ser uniforme o homogénea y no le deben afectar ni sombras ni luces pertenecientes al personaje, ni tampoco  los actores deben recibir contraluz azul o verde del fondo ya que en el montaje final se verán rodeados por un pequeño halo de este color (esto se puede apreciar en algunas producciones de bajo presupuesto). Para esto la distancia entre el croma y el personaje debe ser suficiente para que el color del croma no bañe al personaje.

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En el siguiente ejemplo veremos la utilización del chroma key  en la escena del consejo Jedi en Star Wars;

Como fuente primaria una filmación en la que los actores ruedan en un decorado cuyas ventanas están cubiertas por un fondo azul

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bEn la composición final el sistema de grabación detectará la presencia del azul en los huecos de las ventanas y en esa zona desconectará la fuente primaria (filmación con actores) y colocará la secundaria (fondo generado por ordenador). Como resultado de esta acción se obtendrá una combinación de ambas fuentes de modo que donde había decorado y actores permanecerán estos y donde teníamos fondo azul ahora tendremos el  fondo generado por ordenador

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La filmación con fondo de color surgió como sustituto de la proyección escenográfica y al igual que esta facilita fondos para la acción cuando estos son imposibles de obtener por otros medios ya sea porque no existen y son difíciles de recrear (fondos fantásticos), bien porque sale muy caro trasladar a todo el equipo técnico (sustituto de exteriores) o porque resultan arriesgados para los actores como puede ser un combate en las alturas  (escenas de riesgo).

Otro de los usos que pueden llegar a usarse es el de ocultar a los operadores de marionetas y animatrones. En estos casos los técnicos se visten con el mismo color empleado para el Croma Key y luego son borrados junto al fondo.

En el caso de los fondos blancos y negros que podemos ver no se definen como técnica chroma key, sino como Luma Key, proceso que usa los valores absolutos de luminosidad de una imagen para eliminar los que se pasen o se queden por debajo de un valor dado.

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Por ultimo, como  ejemplo de Chroma en su máxima expresión les dejo esta escena de Destino Final 5

Cine & Tec: Bullet time, o tiempo bala


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El bullet time es un efecto que se caracteriza por su extrema transformación del tiempo y el espacio. Visualiza eventos que normalmente son imperceptibles por la velocidad con la que ocurren, cambiando el ángulo de la cámara mientras los movimientos se ralentizan.

Inicialmente, el efecto era creado a partir de una serie de cámaras fotográficas fijas, colocadas cada una apuntando al sujeto desde posiciones diferentes y con escaso espacio entre ellas. A través de las mismas, se realizaban múltiples fotografías y, posteriormente, la imagen se montaba como una sucesión de fotogramas, intercalando las imágenes sacadas por las sucesivas cámaras. De esta manera, se daba la sensación de que la cámara se movía alrededor del sujeto. Como se sacaban muchas fotografías por segundo, al ser reproducidas posteriormente a 24 fotogramas por segundo se producía el efecto de cámara lenta.

Posteriormente, la técnica fue mejorada con cámaras de vídeo de alta definición y con la postproducción digital. Hoy en dia, esta técnica resulta mucho más sencilla, ya que se utilizan imágenes completamente generadas por ordenador, como en los videojuegos o en las películas de animación en tres dimensiones.

En algunas películas filmadas en vivo, se utiliza una técnica mixta que mezcla las imágenes reales tomadas mediante el sistema descrito al principio con imágenes generadas por ordenador, las cuales sustituyen algunos o todos los elementos grabados para conseguir efectos más espectaculares.

Una de las primeras aplicaciones de bullet time en el cine fue en Kill and Kill Again en 1981:

En 1985, el director Zbigniew Rybcznski utilizó esta técnica en el videoclip Midnight Mover, del grupo alemán Accept, para el cual se situaron 16 cámaras en un círculo, 12º entre cada una, todas enfocadas hacia el centro. Además, se sincronizó su funcionamiento, de manera que todas rodaran al mismo tiempo. La edición fue laboriosa: se tomó un frame de cada cámara y se rotaron los fotogramas a una velocidad muy rápida. Sin embargo, cuando los editores de la MTV vieron el vídeo, consideraron que el resultado final era demasiado rápido. Finalmente, se accedió a difundir el video, pero se rodaron unos planos más suaves para insertar y se dejó el bullet time para un par de escenas solamente.

 El director Michel Gondry utilizó esta técnica ya con la implementación de tecnología digital. En 1995 realizo el videoclip “Like a Rolling Stone” de los Rolling Stones, así como también una publicidad para Smirnoff en 1997:

Sin embargo, esta técnica fue popularizada considerablemente en 1999 por la película The Matrix, de los hermanos Wachowski, al punto que Warner Brothers la registró como marca.

— Rafael Fiorucci

Cine & Tec: La captura de movimiento


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Antes de hablar de la captura de movimiento como la conocemos hoy, tenemos que mencionar sus orígenes. En 1912 se inventó el Rotoscopio, un aparato que permitía filmar escenas reales y luego proyectarlas sobre un soporte semitransparente para calcar los personajes de la escena cuadro por cuadro y crear la animación. Así, se transmitía al dibujo la naturalidad y secuencialidad de movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones propias de una filmación, con un movimiento prácticamente igual al del mundo real.

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La película Blancanieves y los siete enanitos (1937) fue el primer largometraje animado de Walt Disney que se realizó con esta técnica. También, para la primera trilogía de Star Wars, se usaron técnicas rotoscópicas para dibujar el haz de láser de los sables de luz sobre las escenas ya filmadas con los actores, quienes portaron palos durante el rodaje de las luchas. Otro claro ejemplo de esta técnica lo podemos encontrar en el video Take On Me, del grupo noruego A-ha.


La rotoscopia se sigue utilizando hoy en día gracias a la rotoscopia 3D, que permite copiar las expresiones de los rostros humanos para luego traspasarlos a los de personajes tridimensionales. Esta tecnología se empleó para el personaje de Gollum en El señor de los anillos, cuyas expresiones faciales no se lograron con capturas de movimiento sino mediante animación. Para esto se utilizaron las tomas en las que había participado el actor Andy Serkis, ya que eran mejores que las tomas sin el actor, para luego borrarlo digitalmente y superponer a Gollum sobre los movimientos de Serkis, fotograma por fotograma.

En cuanto a la técnica de captura de movimiento, sirve para almacenar movimientos digitalmente. Su objetivo es grabar o registrar una acción o movimiento para posteriormente reproducirlo o modificarlo a través de la tecnología digital. La captura de movimiento puede ser tanto corporal como facial, ya que el concepto que se aplica es siempre el mismo: una cámara interpreta la información que trazan los sensores y traduce los datos a un formato digital. Los sensores, unas bolitas reflectoras conocidas como marcadores, se colocan estratégicamente en el cuerpo del actor, y las cámaras están ubicadas de forma tal que los marcadores pueden detectarse sin importar la posición del actor.

Aunque actualmente muchas películas implementan esta técnica, El Expreso Polar (2004) fue el primer film que se realizó completamente con captura de movimiento, mientras que Jar Jar Binks, de Star Wars Episodio 1 (1999), fue el primer personaje creado a partir de esta técnica. En Avatar (2009), se introdujeron varias innovaciones para su rodaje, ya que se inventó un sistema de captura facial en el cual los actores llevaban cascos con cámaras de vídeo de alta definición que apuntaban directamente a sus rostros.

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http://www.citytv.com.co/videos/38244/motion-capture-la-tecnica-empleada-para-la-realizacion-de-avatar

Cine & Tec: El Cine Digital


La tecnología digital se utiliza para grabar, distribuir y proyectar películas. La captura digital se puede producir en cinta de video, discos duros, memoria flash u otros medios que pueden grabar datos digitales.

En el cine digital, las resoluciones son representados por el número de píxeles horizontales, normalmente 2K (2048 × 1080 o 2,2 megapixeles) o 4K (4096 × 2160 o 8,8 megapíxeles) y para proyectar cine digital hay dos tecnologías que cumplen con las especificaciones, una es la tecnología DLP Cinema desarrollada por Texas Instruments y la otra SXRD de Sony.

Los inicios del cine digital: los podemos encontrar en los ’80 con varios proyectos cinematográficos experimentales. La primera película que utilizó secuencias generadas por computadora fue Tron, producida por Disney en 1982 en la cual se utilizaron casi treinta minutos de animación generada por computadora, en combinación con los personajes de la película. Pero no fue hasta los ’90 donde la industria cinematográfica tomó en cuenta esta tecnología con grandes producciones, como las nuevas películas de Star Wars o Matrix, hasta la películas hechas íntegramente en computadora, de la mano de Pixar (Toy Story 1995).

Steven Spielberg, fue uno de los primeros directores que utilizó estos recursos en grandes superproducciones, mas en concreto, en su film Jurassic Park (1993), donde se utilizaron  imágenes creadas por ordenador; y la compañía de efectos especiales de George Lucas, “Industrial Light and Magic”, introdujo la tecnología digital en todos sus ámbitos de trabajo, así, gran parte de las imágenes de Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma (1999) fueron producidas por ordenador e integradas con otras filmadas en negativo de 35 mm.

En mayo de 2001 Erase una vez en Mexico de Robert Rodríguez  se convirtió en la primera película conocida que se rodará en alta definición de video digital a 24 cuadros por segundo con una resolución de 1920×1080, usando una cámara Sony CineAlta HDW-F900, pero en mayo de 2002 Star Wars Episodio II: El Ataque de los clones filmada con la misma cámara se convertiría en la primera película comercial que se creara a través de un proceso completamente digital, desde la filmación hasta la proyección.

Con el impulso del cine digital se creó en marzo del 2002 la Digital Cinema Initiative (DCI) un proyecto conjunto de muchos estudios de cine (Disney, Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures Entertainment, Universal y Warner Bros) para desarrollar una especificación del sistema de cine digital.

Algunas diferencias entre cine digital y cine tradicional: El cine digital se graba utilizando una representación digital del brillo y el color en cada píxel de la imagen, en lugar de quedar fijada por emulsión química en el filme de celuloide tradicional. Utilizando los bits y los octetos bytes (cadenas de 1s y de 0s) para registrar, transmitir y reproducir imágenes y sonido, en vez de usar los átomos de los productos químicos de las películas.

Cuando se filma en formato de película celuloide, la respuesta a la luz es determinada por la  película que se elija, en contraste, cuando se graba digitalmente, la  respuesta a la luz se determina por el sensor CMOS o CCD de la cámara.

Las cámaras de cine tradicional no presentan dificultad para filmar en situaciones de alto contraste lumínico, como la luz del sol directa. Mientras que el cine digital ofrece un mejor rendimiento que la película en condiciones de poca luz, lo que permite menos luz y en algunos casos iluminación natural, práctico para rodar en interiores.  Algunos directores han optado por elegir la mejor opción para cada caso, usando el vídeo digital para las grabaciones nocturnas y en interiores, y la tradicional película cinematográfica para exteriores de día.

Las ventajas del cine digital frente al celuloide: La tecnología digital presenta una serie de ventajas en su procesamiento aunque principalmente la reducción de costos es su principal ventaja en relación con el cine de celuloide.

La visualización en el set es una ventaja ya que podemos ver las imágenes que se grabaron de inmediato, lo cual es imposible con la película fílmica ya que no se puede ver hasta que la película se procesa.

En el proceso de copiado para distribuir a las salas, las copias en fílmico pierden generaciones en cada copia ya que le introducen algo de degradación. En cambio las copias digitales son como copias de archivos de ordenador, no tienen pérdidas de generación. También al contrario que los rollos de película de 35 mm la calidad de la primera presentación en el cine es exactamente la misma que la centésima vez que es proyectada, no hay ralladuras ni deterioro de color o calidad de sonido.

Las películas fílmicas tienen que ser montadas y después manipuladas con cuidado para que no se deterioren demasiado, en digital su transporte y previsión de copias es infinitamente más sencillo, la película puede ser transportada con facilidad de unos cines a otros, ya que cada película se ingesta en el ordenador de cada proyector y con un simple play la película arranca.

Proyector Sony 4K

Proyector Sony 4K

Para el cine independiente, la invención a mediados de los ’90, de las cámaras digitales MiniDv de definición estándar,  junto a los softwares para edición en ordenadores personales, permitió a un gran número de personas empezar a hacer películas que antes no pudieron por los altos costos de rodaje, generalmente para proyectar circuitos más independientes y festivales de cine.

En cuanto al cine comercial, también presenta una gran diferencia de costos en el material para las cámaras en alta definición, a diferencia de la película de 35mm. Un ejemplo de esto lo menciona Rick McCallum, productor de Star Wars Episodio II: El Ataque de los clones  quien  comentó que la producción pasó $ 16.000 para 220 horas de cinta digital, donde una cantidad similar de película hubiera costado $ 1,8 millones.

Pero no solo en el rodaje se ahorra, en la post-producción el video digital permite una infinidad de posibilidades, impensables o extremadamente costosas usando técnicas fotoquímicas como el film óptico tradicional. También al distribuir y exhibir una película, la distribuidora en fílmico tiene que llevar su película a los laboratorios donde la copian con un costo bastante elevado, y, en el caso de que quisiera varios sistemas de sonido (Dolby Digital, DTS o SDDS), la copia se eleva muchísimo.

La tecnología de las cámaras: Sony se lanzó a comercializar el concepto de cine digital ya a finales de los 80, usando cámaras HDTV analógicas basadas en tubos, pero no fue hasta 1998 que la industria tomo en cuenta este medio cuando se comercializaron cámaras CCD de 1920×1080 pixeles que incluían grabadoras Hd Digital Betacam. También la posibilidad de grabar a 24P (progresivo) cuadros por segundo similar a los 24 fotogramas por segundo del cine, permitió un aspecto muy similar al que se obtiene con celuloide tradicional.

Hoy las cámaras logran resoluciones de 2K (2048 × 1080 pixeles) 4K (4096 × 2160pixeles) 5K ( 5120×2700)  y ya se comienzan a desarrollar cámaras a 8k (7.680 × 4.320 píxeles) como la Sony F65. Por esta razón el futuro de las cámaras parece digital. Debido a esto, en los últimos años las principales marcas de cine tradicional anunciaron que solo fabricarían cámaras para cine digital.

Los sensores de las cámaras: Las cámaras digitales cuentan por lo general con dos tecnologías de sensores. se trata de los CCD (Charge Coupled Device) o CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor).

Su función es la de acumular una carga eléctrica en cada una de las celdas de esta matriz. Estas celdas son los llamados píxeles. La carga eléctrica almacenada en cada píxel, dependerá en todo momento de la cantidad de luz que incida sobre el mismo. Cuanta más luz incida sobre el píxel, mayor será la carga que este adquiera.

Aunque en su esencia, los CCD y CMOS funcionan de una manera muy similar, hay algunas diferencias entre ambas tecnologías: El CCD es una tecnología mejor desarrollada, por lo que ofrece mejor color, es más real en sus tonalidades y es totalmente confiable. El CMOS es una tecnología más nueva por lo que es menos confiable, es más económica, tiene menos nivel de ruido y ofrece mejor rango dinámico. La tecnología actual ha hecho que el sensor CMOS (en teoría, inferior al CCD) se acerque a una calidad muy semejante al CCD por lo que, para el ojo humano, las diferencias son casi imperceptibles.

Las cámaras pueden tener tres sensores de distintos tamaños, ya sea de 1/3 para cámaras semi profesionales y de “2/3 profesionales, menor a estos tamaños podemos considerarlas hogareñas. Su funcionamiento está dado por un prisma que descompone la luz en los tres colores primarios R,G,B, y cada sensor se encarga de capturar uno de estos colores

Estos diseños ofrecen beneficios en términos de separación de colores y persiana, pero son incompatibles con las lentes de cinematografía tradicionales y son incapaces de alcanzar 35 mm de profundidad de campo a menos que se utilize con adaptadores de profundidad de campo, que se traducen en una pérdida de luz. Nuevas líneas de gama alta, tales como las lentes DigiPrimes Zeiss se han desarrollado con estas cámaras en mente.

Los fabricantes de cámaras de cine digital han optado por utilizar un solo chip, que por lo general es un CMOS con filtro Bayer. La idea de utilizar un solo chip es para poder hacerlo compatible con los lentes de cine, reducir el tamaño de la información y aumentar el rango dinámico. Hay dos tamaños utilizados para los CMOS, de 16 y 35 mm. En realidad el sensor de 16mm mide lo que mide el cuadro en una película de 16 mm, es decir casi 12 mm y el sensor de 35 mm mide lo que mide el cuadro de 35mm, es decir 24mm.

Sensor CMOS

La configuración de 1CMOS funciona de una forma diferente a la de 3CCD. Para poder captar los colores, existe un filtro Bayer adelante del sensor. Este filtro esta dividido para que uno de cada 4 pixeles capte la luz roja(R), uno capte la luz azul(b) y dos capten la luz verde(g). Estos 4 pixeles de colores R,G,G,B son combinados para crear un solo pixel multicolor. Es decir que si una cámara como la RED ONE tiene un sensor con 12 millones de pixeles, 3 millones captaran la luz roja, 3 millones captaran la luz azul y 6 millones captaran la luz verde, para crear en total 3 millones de pixeles multicolores RGB. Es decir que de los 12 millones de píxeles que promete la RED ONE solo 3 millones son reales y los demás son “inventados”.

El desarrollo Digital en Star Wars: La producción de Episodio I: La Amenaza Fantasma fue un golpe de innovación en la tecnología digital ya que a partir de esta película se empezó a desarrollar en profundidad esta tecnología en la que tanto había trabajado George Lucas y su empresa.

En el Episodio I, el supervisor de efectos visuales, John Knoll opero un nuevo software de CGI  que permitió la creación de novedosos efectos visuales, decorados, e incluso personajes como es el caso del Jar Jar Binks. También varios de los personajes que aparecen en la pantalla son CGI (por ejemplo todos los pilotos de la carrera de vainas).

Sin embargo uno de los grandes desafíos del proceso no era solo la filmación, que empezaba a ser posible con nuevas cámaras de alta resolución, sino también el proceso de proyección. De nada valía producir una película totalmente digital, si luego había que pasarla a celuloide para visionarla, pero la siguiente película de Star Wars Episodio II: El Ataque de los Clones, se convertirá en el primer film comercial que se creara a través de un proceso completamente digital, desde la filmación hasta la proyección.

El proceso de filmación de Episodio II  se realizó con una nueva cámara digital desarrollada por Panavision y Sony a petición del propio George Lucas, la Panavision HD-900F High Definition Camera System, conocida también como Sony CineAlta.

Las posibilidades de visualizar en el set lo que se estaba filmando, junto a los escenarios generados digitalmente, así como algunos de los efectos, logro que George Lucas pudiera disfrutar de lo que había sido uno de sus objetivos durante varios años, poder visualizar en el propio momento de la filmación, la composición que tenía en su mente, y así poder corregirla en el momento. Esa inmediatez fue una ruptura total con los métodos tradicionales de filmación, ya que estos requerían la espera del revelado del celuloide, además de hacer imposible cualquier añadido digital hasta el momento de postproducción.

Esta entrega de Star Wars fue un gran avance en el CGI y los efectos visuales. Todos los efectos visuales fueron generados digitalmente, e incluso planetas y razas enteras (como Geonosis y sus habitantes) fueron creados por ordenador. En esta entrega incluso el Maestro Yoda fue creado de principio a fin por medio de las más novedosas técnicas de generación digital.


El Episodio III: La Venganza de los Sith, se grabó con una nueva cámara la HDC-F950 de la serie CineAlta de Sony. La preproducción fue con animaciones en lugar de los clásicos story board y una producción con una filmación en digital mucho más depurada y ágil.

Los espero en la próxima nota sobre cine y tecnología.