Videojuegos independientes y mods: Parte 1


Introducción a los videojuegos independientes

Lo más interesante en el campo de los videojuegos hay que buscarlo en los lugares que menos llaman la atención. Es decir, lejos del ruido mediático y económico de las grandes franquicias, las cuales no están habilitadas para tomar riesgos creativos. No se puede esperar innovación de un producto que debe rendirle cuentas a una inversión superior a los 10 millones de dólares. Hay demasiado dinero de por medio, junto con un equipo de programadores, diseñadores, artistas visuales, escritores y hasta actores de voz que esperan un sueldo por su trabajo. Lo que no quiere decir que, necesariamente, nunca surjan novedades y adelantos interesantes en este contexto. Después de todo, el mismo dinero que condiciona cualquier intento de originalidad, también puede financiar una novedad tecnológica y artística. Pero sigue siendo cierto que los video-juegos independientes pueden tomarse libertades que muy pocas superproducciones, por no decir ninguna, pueden llegar a igualar.

Aunque se hable de una supuesta crisis de los videojuegos para computadoras, debo admitir que no logro encontrarla. La realidad indica todo lo contrario. Nunca fue tan fácil comprar juegos online, gracias a plataformas de distribución digital como Steam o sitios como Good Old Games. Al vender un producto por Internet, desaparecen los antiguos costos de distribución, y por lo tanto, cualquier diseñador independiente puede difundir su producto sin necesitar una gran inversión inicial. Esta situación ha engendrado un sinfín de propuestas de bajo presupuesto que han nutrido al medio y le han dado giros de creatividad muy interesantes. Algunas de estas propuestas requieren desembolsar un mínimo monto y otras se ofrecen gratuitamente, pero las más logradas reúnen una proporción de calidad-precio casi ideal.

Como sus programadores no disponen de fondos millonarios, la mayoría de los juegos independientes tienden a ser más bien modestos en cuanto a su despliegue técnico. Muchos de ellos, inclusive, terminan remitiendo a la era de los 16-bits, cuando el Super Nintendo y el Sega Genesis competían por el control del mercado de consolas. Otros se retrotraen aún más en el pasado. En los mejores casos, no se trata de un simple placer por lo arcaico, sino de una reinterpretación. Estos juegos independientes retroceden los brazos del reloj para luego disparar e innovar hacia un futuro diferente.

Miremos sino el caso de Passage, un juego de Jason Rohrer creado en el 2007. Gráficamente, muestra una crudeza que sugiere la prehistoria del medio. No desentonaría – por dar un ejemplo – junto al antiquísimo Aventura para el Atari, editado en 1980. Pero lo simple de su apariencia esconde la complejidad de sus ideas. Su crudeza visual se convierte en una herramienta para pintar un paisaje abstracto, un mar de pixeles que siempre está al borde de representar algo, pero que finalmente es sólo una extensión extraña y tortuosa dispuesta como un laberinto horizontal. A medida que nuestro personaje avanza desde el costado izquierdo de la pantalla hasta el derecho, el laberinto se va desplazando y cambiando de trazado y color, como si fuera un telón de fondo que se mueve detrás de un cuerpo estático. Sin embargo, pronto advertimos que nuestro personaje también sufre sus propias transformaciones: se enamora de una muchacha que encuentra en el laberinto, envejece con ella y la acompaña hasta la tumba.

Passage dura cinco minutos y no hay forma de conseguir otro resultado que no sea la muerte, aunque sí es posible no encontrar a la muchacha y sufrir una vida solitaria. A pesar de su sencillez gráfica, es capaz de evocar emociones muy profundas, quizá porque Rohrer no ignora sus limitaciones técnicas. Passage surgió de la competencia Gamma 256 curada por Kokoromi, un colectivo de juegos experimentales basado en Montreal. Para calificar, el producto final se debía poder jugar en una pantalla de 256×256 pixeles. Los caminos estéticos a seguir, entonces, ya estaban acotados. Quedaba al juicio de cada diseñador decidir qué hacer con tan pocos recursos.

Standard Bits de Mark Johns, otro exponente de la competencia Gamma 256, presenta una experiencia algo más tradicional. El jugador toma las riendas de un puntito en la pantalla y debe maniobrarlo a lo largo de varios terrenos con formas abstractas: rectángulos variopintos, proyectiles mortales, tejidos que respiran y arquitecturas inverosímiles. En el caso de Johns, los límites técnicos inspiraron un replanteo de las bases de los video-juegos, una suerte de evolución del antiguo Pong, pero con cierta ambición artística: cada sector es una pequeña obra de arte en pixeles, con colores, ritmos y patrones de movimiento, una enloquecida máquina techno.

Rohrer y Johns no disimularon la pobreza gráfica de sus juegos, sino que la usaron para lograr sus objetivos visuales. Standard Bits explosiona toda pretensión de contar una trama para presentar su sinfonía de geometría pura bailando en el espacio, mientras que el mundo de pixeles de Passage sirve como metáfora justamente porque no representa nada en particular. La vida como sueño, como un fluir por un camino borroso.

— Guido Pellegrini

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