Entrevistas: Hernán Sáez y Máximo Balestrini, creadores del videojuego NAVE


Durante el festival de cultura nerd Toronja Palooza, nos cruzamos con los creadores de NAVE, uno de los videojuegos argentinos más conocidos, tanto a nivel nacional como internacional. Nos sentamos con ellos, los filmamos y les hicimos algunas preguntas. Ya los habíamos entrevistado en 2012, cuando el juego fue lanzado. Pero desde entonces, el fichín salió de gira por el país e incluso recibió cobertura de medios internacionales (como Eurogamer y Kill Screen), así que volvimos a hablar con los responsables, esta vez en video! Hernán Sáez y Máximo Balestrini nos cuentan cómo crearon NAVE, por qué lo montaron en una máquina arcade, qué descubrieron al ver cómo los usuarios experimentan con su juego y mucho más.

Entrevista, filmación y montaje: Pablo Draletti y Guido Pellegrini

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Darle con ganas: entrevista a los creadores del videojuego argentino NAVE


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En los pasillos subterráneos del Centro Cultural de España en Buenos Aires pude jugar NAVE, quizás lo más interesante de la edición 2012 de Game On!, un programa que explora la relación entre arte y los videojuegos, y que sirve para exhibir ofertas independientes y vanguardistas tanto argentinas como internacionales. Me acerqué entonces (el 8 de noviembre del 2012) al gabinete arcade de NAVE, bellamente ilustrado con dibujos monocromáticos: en las tablas laterales, un astronauta observa los cielos con su irradiante casco de piloto alzado en alto y una postura desafiante y atrevida, mientras que a su alrededor se agrupan otras figuras, como un obelisco porteño en la parte superior de la composición y, en la parte inferior, naves de caza en pleno combate; y en la zona del marquee, aparece el título del juego, diseñado como una mezcla entre una formación rocosa y una estación espacial, cada una de las cuatro letras imponentes y pesadas, esculturas antiguas perforadas con pequeñas ventanitas que miran hacia las habitaciones privadas de desconocidos viajeros intergalácticos.

Inmediatamente, NAVE remite a los orígenes del medio, a los primeros grandes clásicos, especialmente Galaga: una navecita espacial recorre verticalmente un espacio violento y peligroso, repleto de enemigos extraterrestres que buscan aniquilarlo. Como muchos de los mejores videojuegos independientes en los últimos diez años, NAVE supone un regreso a las fuentes, a las raíces, no solo para rebajar costos de producción, sino también para desarrollar nuevas alternativas y posibilidades. Es como un videojuego de los 80s, pero con sensibilidades y conceptos modernos; una vuelta de tuerca, una interacción juguetona con el pasado.

¿Cómo funciona NAVE? A medida que el jugador derriba oleadas de enemigos, consigue power-ups para ampliar su vehículo y hacerlo más poderoso, hasta que, eventualmente, el mismo cobra proporciones tan desmesuradas que resulta imposible esquivar cualquier proyectil. La idea es genial. En casi todos los videojuegos, avanzar de nivel o perfeccionar un personaje implica beneficios transparentes. No es el caso de NAVE, donde cada aumento de tamaño supone una serie de consideraciones estratégicas: “Recibiré más impactos”, intuye el jugador hipotético, durante las milésimas de segundo que le permite la embestida constante de proyectiles, “pero también seré más fuerte, sobreviré más tiempo y, si no me pulverizan en el intento, podré hasta colonizar toda la pantalla”. Y eso es posible en NAVE, inflar el vehículo titular hasta el límite.

A un costado del arcade, aquel día en Game On!, encontré a un chico barbudo erguido sobre una notebook. Le pregunté si tenía algo que ver con el videojuego que había probado. “Sí, soy el programador”, me avisó. Era Máximo Balestrini, quien, con Hernán Sáez, también presente en el Centro Cultural, fundó la desarrolladora argentina Videogamo en 2010, cuyo buque insignia es ahora NAVE. Reunidos los dos para una entrevista, comenzamos una breve y agradable charla:

Fanboy Cave: El juego parece ser un intento de volver al pasado de los videojuegos pero, al mismo tiempo, agregar algunas cositas, como la mecánica del juego.

Máximo: Por un lado, quisimos partir de un género simple, de una buena base. Nos basamos en un género clásico, el shooter espacial, para de ahí agregarle cosas pero siempre respetando una serie de reglas.

Hernán: Volvimos al pasado por lo simple, y me parece que también está bueno porque todavía en Argentina no hicimos nada, está bueno tratar de aprender de abajo.

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Fanboy Cave: En cuanto a la mecánica del juego, me pareció ver una contradicción. En la mayoría de los juegos, cuando tu nave mejora, es un bien absoluto. En este caso hay una contra, que tu nave es cada vez más grande y es un blanco más fácil para los enemigos.

Hernán: Eso surgió porque cuando estábamos haciendo el juego no encontrábamos un límite, hasta dónde se iba a agrandar la nave. Entonces nos parecía copado que se agrandara en toda la pantalla. Y después quedó como una especie de chiste: sos grande, pero no muy útil. Te sirve para sobrevivir un poco más.

Máximo: Por un lado ser grande es como una especie de vida extra que tenés, porque vas achicándote. Pero sí, no podés esquivar nada.

Fanboy Cave: ¿Nave es el primer juego que hacen?

Hernán: NAVE es el tercero publicado. Antes habíamos hecho como “videojuegos clips”, que están online en la página de Videogamo. Son como videoclips jugables, o sea, los juegos duran como tres minutos y pico, que es lo que dura la canción, para bandas reales.

Fanboy Cave: ¿De qué trabajan, qué estudian más allá de este juego?

Máximo: Yo estudié ingeniería de sistemas.

Hernán: Yo vengo del lado de cine. Hice varias películas, con FARSA Producciones. Vengo desde chico filmando ahí, y después estudié cine.

Fanboy Cave: En cuanto a distribución, ¿cómo difunden sus juegos? ¿Online? En este caso se trata de un gabinete arcade clásico. ¿Cómo surgió eso?

Máximo: Los dos “videojuegos clips” sí están online. Y lo de NAVE surgió de la idea de hacer la máquina entera. También teníamos que exponer en el Game On! y queríamos que el juego estuviera así [en un gabinete] y no en una computadora.

Fanboy Cave: ¿Construyeron el gabinete ustedes?

Máximo: Si, compramos un arcade genérico, con monitor.

Hernán: Para el diseño gráfico del gabinete, trabajamos con Neurorama, que es un grupo que hace arte visual y que son amigos nuestros. Y después unos amigos más, que colaboraron en lo que fue la terminación, el armado [del gabinete].

Fanboy Cave: ¿Qué tienen planeado para NAVE?

Hernán: Por ahora es hacerlo girar en muestras, en fiestas…

Máximo: … en bares, queremos ponerlo en algún bar a ver cómo funciona.

Hernán: La idea es un poco esa, y después seguir con otros proyectos, quizás un beat ‘em up, tenemos ganas de hacerlo en un arcade, hacerlo primero así, medio limitado, místico, y después que esté probado, pasarlo descargable y online.

Fanboy Cave: En Internet o en computadoras, se suele jugar mucho, pero hay como cierta cosa abstracta. En este caso, lo tenés ahí al juego, en el gabinete.

Máximo: Aparte la sensación de jugar NAVE, está hecho para el joystick, le podés dar con ganas.

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Making of de NAVE:

— Guido Pellegrini

Twitter: @beaucine