Videojuegos: System Shock 2 volvió de la muerte


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Finalmente, tras tantas idas y vueltas, derechos perdidos y laberintos legales, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, System Shock 2, está nuevamente disponible para la venta. Hasta hace poco tiempo, la única manera de jugar esta obra maestra era descargándola ilegalmente o desembolsando una suma ridícula para obtener uno de los CDs originales, los cuales se habían convertido en verdaderos objetos de culto. Obviamente, por ser gratuita, era preferible la primera opción, pero los videojuegos descargados ilegalmente son notoriamente inestables. Así que el ingreso de System Shock 2 al mercado virtual de Good Old Games (GOG.com) es una buenísima noticia, ya que el mismo, hasta ahora, no podía comprarse por ningún medio digital. Todo fanático de Bioshock debería probar este clásico, ya que se trata de su precursor directo. No existe un vínculo narrativo, es cierto, pero comparten el mismo espíritu y muchos de los mismos conceptos.

En System Shock 2, arrancamos con un breve preludio donde entrenamos a nuestro protagonista, un soldado novato, y de paso aprendemos los comandos del juego. Durante esta etapa inicial, elegimos a qué clase pertenecerá nuestro personaje. Si lo alistamos con los Marines, tendrá más destreza con las armas; si optamos por la Armada, será mejor ingeniero y hacker; y si lo anotamos en la OSA, dominará con más facilidad distintos poderes psíquicos. Al igual que Bioshock, entonces, System Shock 2 mezcla un juego de rol con uno de disparos en primera persona.

Luego de estos pasos preliminares, nuestro soldado, asignado a la nave espacial militar Rickenbacker, despierta de un largo sueño criogénico y encuentra todo desolado. Su nave escoltaba a otra, la Von Braun, ambas enlazadas durante el viaje intergaláctico, y según descubre al desvelarse, las dos parecen haberse convertido en cementerios. No hay ningún rastro de los tripulantes, hasta que, de repente, nuestro soldado espía lo que parecen ser fantasmas, encuentra cuerpos en proceso de descomposición y, finalmente, se enfrenta a seres extraños y letales. A lo largo de su aventura, empieza a recomponer lo ocurrido, a partir de las grabaciones de audio que los distintos tripulantes dejaron antes de morir, y de otras pistas que puede encontrar en los varios niveles del Von Braun. Otra sobreviviente se contacta con él radiofónicamente, la doctora Janice Polito, y lo ayuda en su itinerario, exigiéndole que se encuentre con ella en persona. Pero ella quizás no sea quien dice ser…

Antes de pasar al análisis, trazaremos el periplo legal de System Shock 2. A fines de la década del 90, el productor del juego, Warren Spector, firmó un contrato con la distribuidora Electronic Arts, en el cual esta última se adueñaba de la marca registrada de la franquicia, mientras que Looking Glass Studios retenía los derechos de desarrollo. Desafortunadamente, Looking Glass fundió al año siguiente, y los derechos de System Shock cayeron en manos de una compañía de seguros, Meadowbrook Insurance Group. La marca registrada, mientras tanto, quedó libre en 2007, cuando EA la abandonó. Sin los derechos de desarrollo, el nombre de la franquicia era inútil. Justamente, antes de abandonar la marca, EA habría querido emprender una tercera parte de la saga, encomendándosela al estudio Redwood Shores (ahora Visceral Games), dependiente de EA. Lo curioso es que, quizás por no contar con los derechos de desarrollo, EA nunca concretó el proyecto, pero Redwood Shores terminó por realizar Dead Space, evidentemente inspirada en System Shock. (Pare leer más sobre el tema, sugiero este artículo de G4TV).

Por suerte, y luego de 13 años, se destrabó la madeja. Aparentemente, Stephen Kick, fanático de System Shock 2 y CEO de Night Dive Studios, se acercó a la compañía de seguros con el propósito de vender el clásico de Looking Glass en los mercados virtuales modernos. De esta manera, Kick y Night Dive obtuvieron los derechos de distribución digital, y se unieron con GOG para relanzar el juego con bombos y platillos. Obviamente, Night Dive persigue un claro objetivo comercial. Se trata de una empresa joven, que todavía no tiene ni un solo videojuego a su nombre, y su participación en el rescate de System Shock 2 le ha brindado mucha visibilidad. GOG, por su lado, es un sitio que se especializa en la venta de juegos viejos, y el título en cuestión ha sido históricamente el más demandado por sus usuarios.

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Ahora bien, hablemos del juego en sí. Como ya anticipé, comparte muchos rasgos con Bioshock, lo que no debería resultar para nada sorprendente: Looking Glass creó System Shock 2 junto con Irrational Games, la desarrolladora detrás de Bioshock, y Ken Levine, el diseñador principal del primer juego, es también el fundador de Irrational y el líder creativo de su franquicia insignia. System Shock 2 apareció en 1999 y Bioshock, en 2007. Lo sorprendente es que el segundo no supera al primero, salvo en algunos aspectos del guión y en los gráficos. En todo los demás, es inferior. Sin embargo, son dos clásicos de su género y no pretendo enemistarlos en este artículo. Ken Levine y su equipo solamente merecen elogios por haberse involucrado en ambos proyectos. A pesar de su estatus casi legendario, System Shock 2 todavía no es tan conocido como debería serlo. No fue un éxito excluyente en su época –vendió una aceptable cantidad de copias y nada más–, pero aquellos que alcanzaron a comprarlo nunca lo olvidaron ni dejaron de promocionarlo y alabarlo hasta las nubes. Aquí estamos, entonces, ante uno de los títulos más importantes del medio, pero que nunca disfrutó de una audiencia abultada.

Quizás lo que más separe a System Shock 2 de su sucesor sea la implementación de las tres carreras militares, descriptas anteriormente. Si bien Bioshock contiene algunos elementos propios de un juego de rol, nuestras elecciones, a la hora de crear y modificar un personaje, no son tan determinantes. Nunca estamos obligados a definirnos entre un protagonista con poderes psíquicos y otro con conocimientos técnicos. Quizás persigamos alguna tendencia más que otra, pero básicamente podemos construir un personaje híbrido y acaparar un amplio espectro de habilidades. En System Shock 2, nuestro soldado es más definido, y según su orientación, tendrá vedadas ciertas alternativas. Un protagonista técnico podrá hackear sistemas que los demás no, mientras que uno psíquico no podrá portar algunas armas. Es un juego que debe ser completado tres veces, cada vez con un personaje distinto, para satisfacer todas las posibilidades ofrecidas. Lo mismo puede ocurrir en Bioshock, pero de una manera muchísimo más relajada.

Por otro lado, fiel al género de survival horror, en System Shock 2 los recursos son limitados. Nuestras municiones, medicinas y dinero siempre parecen escasear, y si no somos cuidadosos, podemos quedarnos sin nada. Lo que no es tan fácil, ya que muchos de nuestros enemigos, además de letales, son bastante difíciles de matar. La ciudad acuática y art decó de Bioshock, en System Shock 2, es remplazada por los recovecos oscuros del Von Braun. No es una ambientación vistosa, pero sí efectiva, y sin proezas arquitectónicas ni gráficas, nos infunde un miedo profundo. Muchos pasillos, hangares, dormitorios u oficinas están sumidos en sombras, y las tenues luces no nos reconfortan. Las puertas que separan distintos sectores de la nave no siempre se abren con facilidad. Algunas solo lo hacen a medias y debemos seguir intentando para pasar al otro lado, y en este esfuerzo, nunca sabemos qué hay detrás de la puerta o qué nos observa a nuestras espaldas. Muchas veces, escuchamos a nuestros enemigos antes de verlos: los alaridos torturados de los no muertos, los gemidos de chimpancés infectados, las voces grabadas de robots enloquecidos. Pero más que nada, lo que percibimos es silencio. Varios minutos pueden pasar antes de toparnos con algún peligro, y la nave vacía, terriblemente vacía, nunca nos deja tranquilos. Sabemos que el silencio esconde algún terror. Es cuestión de abrir una puerta, dos, entrar en alguna habitación y…

System Shock 2 es escalofriante, y no por sus efectos especiales o por el diseño visual de sus monstruos, sino por su interminable suspenso. La nave espacial que nos hospeda es, además, nuestra prisión, y de sus rincones oscuros puede saltar, en cualquier momento, nuestro temible verdugo. Pero las mismas sombras que pueden encubrir a un enemigo también ocultan nuestra salvación: municiones, medicamentos o materiales para confeccionar armas poderosas, guardados en placares, baúles, dormitorios y despensas. Estamos siempre pendientes de lo que nos rodea, para encontrar la salida o evitar nuestra perdición.

— Guido Pellegrini

Twitter: @beaucine

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