Videojuegos: Second Life y los medios, una relación conflictiva


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Este ensayo es la tercera y última parte de Los videojuegos y la creatividad de los usuarios. Partes 1 y 2

¿Quién vive todavía su Second Life?

Para muchos, este juego masivamente multijugador online (MMOG, por sus siglas en inglés) representa un fracaso, un producto que quiso disparar una revolución pero que terminó siendo una nota al pie en la ascendencia global de los juegos en línea. Lo que muchos parecen reprocharle a Second Life es que fue ambicioso y que los medios, en un momento, se engolosinaron con el futuro que prometía el mundo virtual de la empresa Linden Labs. En pocos años, el juego fue alzado a la cima del progreso tecnológico y, con la misma rapidez, fue descartado en el basurero de la historia.

La idea detrás de Second Life fue al mismo tiempo innovadora (aunque no exactamente original) y profundamente simple: un mundo virtual gigantesco y totalmente libre, que también fuera mucho más barato producir de lo que sugería su ambición. Parece un contrasentido: ¿Cómo emprender un proyecto tan desbordante y ahorrar recursos en el intento? La respuesta que encontró Cory Ondrejka, co-creador de Second Life, fue recurrir a su audiencia. “Debido a los altos costos de desarrollo, muchos creadores han intentado varias opciones para reducir gastos. Second Life usa la increíble energía y creatividad de sus residentes”.

Son los jugadores, divirtiéndose gratuitamente, quienes le dan forma al producto inconcluso. “Los usuarios de Second Life crean a través de herramientas incorporadas al juego”, explica Ondrejka. “Más del 99 por ciento de los objetos en Second Life fueron creados por usuarios”. De esta forma, Linden Labs no necesitó contratar a un ejército de diseñadores, que igualmente hubiera sido insuficiente para edificar un mundo virtual de semejante envergadura.

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Ahora bien, ¿qué pasó? ¿Por qué todo se vino abajo?

En 2003, Ondrejka adelantó que se habían tomado los “primeros pasos en el camino hacia el Metaverse”. En 2006, como recuerda la revista Slate, “el futuro era Second Life. Business Week puso a Second Life en su tapa. American Apparel, Dell y Reebok, entre otras empresas, se apuraron para montar negocios virtuales. La agencia de noticias Reuters hasta asignó un jefe de departamento dedicado exclusivamente a Second Life. La gente se apiló para anotarse y crear sus propios avatares. El pelo azul y los dólares Linden (la moneda virtual de Second Life) eran el futuro”. En 2007, en un artículo de la revista Rolling Stone sobre Philip Rosedale, el principal creador de Second Life, el mismo admitió: “Me gusta la idea de ser un joven Apolo. Todo de mármol. Como si estuviera hecho de piedra”.

Poco después, se desplomó el espejismo. Ya en octubre del 2007, apareció una nota en la revista Good, donde Second Life, más que una comunidad próspera, se presentaba como un horizonte distópico. El siguiente pasaje es ilustrativo:

“American Apparel abrió un negocio en Second Life el año pasado, donde se vendían versiones virtuales de su verdadera indumentaria. El negocio ahora está desierto. No lo podés encontrar con el buscador de Second Life, pero sí podés visitar el terreno, donde podés ver las puertas valladas. (…) Muchos negocios están cerrando en Second Life porque, al parecer, nadie los está usando. Nunca pude encontrar empleados cuando visité los negocios de Dell y Reebok, ni clientes. Lo que tampoco es tan sorprendente, porque, en general, parece que no hay nadie en Second Life, por ninguna parte”.

Las crónicas desoladoras se sumaron. En el mismo año que el artículo de Good, el diario The Los Angeles Times analizó cuántos usuarios realmente pululaban por los continentes digitales del juego. Si bien Linden Labs estimaba 8 millones de residentes, este número incluía aquellos jugadores que se habían registrado una sola vez y que nunca más habían vuelto. En realidad, incluso en horas pico, la población de Second Life no pasaba de los 40 mil.

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¿Cuál fue el problema? ¿Por qué no logró – y todavía no logra – crecer el mundo virtual de Linden Labs? Una de las teorías más difundidas es que, simplemente, no hay mucho para hacer en Second Life. O mejor dicho, hay tanto para hacer, que es lo mismo que nada. Cada usuario debe encontrarle una lógica individual al producto e involucrarse activamente en su vida virtual. Hay videojuegos que exigen la misma inversión de tiempo, pero que por lo menos minimizan el espectro de posibilidades: el usuario entiende su rol desde el vamos. Second Life no es así, y muchos se pueden impacientar rápidamente.

Greg Lastowka, profesor del Rutgers School of Law, opina que, ante productos como Second Life, donde no existen objetivos claros, los usuarios no saben qué hacer. Como el juego es más una herramienta que otra cosa, las actividades lúdicas que se realizan dentro de sus límites deben surgir espontáneamente. Dicho de otra manera, los usuarios deben inventar sus propios juegos, apuestas y competencias, y ninguna de estas opciones servirá para atraer nuevos usuarios, porque son siempre actividades difusas en un espacio amplio y poco estructurado. En comparación, el mundo virtual de World of Warcraft tiene objetivos y contextos más identificables. Cualquier jugador sabe más o menos qué hacer –aunque no sepa cómo– desde el inicio de su partida.

La falta de dirección y la sobreabundancia de posibilidades generan otro problema: Second Life se convierte en una herramienta sin utilidad evidente, y nunca se define qué rol debe cumplir en la vida de sus usuarios. Los hermanos Dan y Chip Heath, en el artículo ya citado de Slate, ofrecen una teoría, adaptada del libro La solución del innovador escrito por Clay Christensen, para explicar los fracasos como el de Linden Labs: la teoría del licuado.

Básicamente, la misma plantea que toda innovación, para ser exitosa, debe llenar una necesidad. Para explicar mejor su teoría, Christensen usa la figura del licuado. Imaginemos, dice el autor, un restorán que quiere vender más licuados. Al ojear las cifras de sus ventas, los propietarios descubren que venden más licuados por la mañana que durante el resto del día. Inmediatamente, intuyen el motivo: sus clientes compran las bebidas camino al trabajo, como una suerte de desayuno rápido. Por lo tanto, los propietarios deciden optimizar su producto: agregan un autoservicio de licuados para expeditar la transacción y le agregan al licuado pedacitos de frutilla. Según continúa el ejemplo, las ventas aumentan porque los cambios adheridos satisfacen las necesidades de los clientes: los licuados se compran sin demoras, los consumidores reemprenden rápidamente su camino al trabajo y la bebida dura todo el viaje porque las frutillas obligan a consumirla más lentamente.

Los hermanos Heath, al mencionar esta teoría, sugieren que Second Life no satisface ninguna necesidad. ¿Quién quiere un Metaverse? ¿Dónde está el “valor licuado” de Second Life? El juego “es como un candidato con un curriculum fascinante –dominio del finlandés, con experiencia en espeleología y acrobacia sobre el trapecio– pero ninguna habilidad laboral”.

A esta altura del partido, en 2013, decir que Second Life es un fracaso es casi una banalidad. ¿Pero realmente es así? ¿Qué entendemos por fracaso? Si fracasar significa no cumplir con las expectativas, entonces la respuesta es afirmativa. Pero, ¿qué juego podría haber cumplido con expectativas tan grandilocuentes? Ya en 2006, el sitio Terra Nova, especializado en videojuegos, mundos virtuales y simulaciones, anticipaba que Second Life iba a ser vapuleado por la prensa de la misma manera que había sido encumbrado. “Los medios”, expresó entonces Ren Reynolds, “parecen operar bajo una lógica de constrúyelos y derríbalos”. Como si fuera un ciclo perverso, las nuevas figuras tecnológicas, culturales o políticas son endiosadas primero y, luego, cuando resultan ser más profanas de lo que se creía, son pisoteadas sin piedad. Cinco años más tarde, en 2012, ya cumplida la predicción de Reynolds, la autora Sarah Lacy, del sitio PandoDaily, afirmó que Second Life había sufrido justamente este “ciclo héroe-villano de la prensa”. Lacy, en su texto, recuerda una charla brindada por Rosedale, en el marco de un evento organizado por el sitio IdeaMensch. Además de despotricar contra el “ciclo héroe-villano”, el cerebro detrás de Second Life sostuvo que su creación había sido –y sigue siendo– un éxito, contra todas las voces que la proclamaron muerta. Ahora bien, como admite Lacy, son argumentos predecibles tratándose de uno de los responsables del producto en cuestión. Pero, según Lacy, Rosedale tiene razón. Después de todo, la comunidad de Second Life no creció, pero tampoco se achicó. Y eso no es poco.

Hoy en día, parece haber una suerte de revalorización de Second Life, ya no como propuesta mesiánica, pero sí como un intento valiente, que todavía atrae a un público medianamente respetable. Hasta Rosedale, quien alguna vez fantaseó con ser Apolo, ahora opina algo parecido. En una entrevista para el diario The Bulletin, publicada en noviembre de 2011, el mismo admitió que “el problema con crear una experiencia seductora en 3D es que es demasiado exigente, así que es difícil hacer que la gente se involucre. Las personas inteligentes en las áreas rurales, las personas con discapacidades, aquellos que buscan compañerismo, ellos aman el juego. Pero tenés que estar altamente motivado para entrar y aprender cómo usarlo”.

Los juegos como Second Life, entonces, quizás no cautiven públicos masivos, pero tampoco estarán totalmente despoblados, y aquellos usuarios que se interesen lo suficiente encontrarán sus propios objetivos. Lastowka, escribiendo para Terra Nova, en un texto de noviembre del 2011, explica que, aunque Second Life nunca fue de su agrado –por su falta de objetivos, de jugabilidad, de actividades concretas– su postura cambió en los últimos años. Refiriéndose a la teoría del licuado de Christensen y los hermanos Heath, Lastowka propone que, quizás, Second Life no sea un licuado para todos, sino para públicos más selectos, que buscan utilidades especializadas: reuniones de negocios, exposiciones de arte, fantasías sexuales, diseño de ambientes…

Según Rosedale, a mediados del 2012, Second Life todavía atraía a un millón de usuarios por mes. MMODATA, un sitio que ofrece estadísticas de MMOGs, estima que el número de subscriptores activos es de 800,000, aunque el último dato registrado es del 2011. En 2012, el nuevo CEO de Linden Labs, Rob Humble, ratificó la cifra de un millón de usuarios mensuales, y agregó que el juego genera alrededor de 75 millones de dólares anuales. “Es extremadamente redituable”, afirmó Humble. Por otro lado, el sitio Second Life Grid Survey, que recopila un océano de estadísticas sobre el juego, incluye un contador en tiempo real de los usuarios conectados: al momento de escribir esta nota, el número era de 56 mil. Ahora, muchos de estos usuarios probablemente hayan dejado sus computadoras conectadas –o sea, no están frente a sus computadoras– pero igualmente se trataría de una buena cantidad, no muy distinta a la registrada hace unos años: basta recordar que, en 2007, ya se hablaba de un pico de 40 mil usuarios conectados.

El mundo virtual de Linden Labs no mejora ni decae. Simplemente se mantiene estable. Second Life, de alguna manera, tiene límites preestablecidos que condicionan su crecimiento. Al ser una experiencia tan abierta, donde no prima la usabilidad –puede resultar engorroso desplazarse por su espacio, son notorios los desperfectos técnicos en el sistema, etcétera– no puede cautivar un gran público, quizás seducido por ofertas más directas y tradicionales en el mercado de los MMOG. Para muchos, Second Life ni siquiera es un “juego”, aunque se pueda jugar dentro de su territorio. Es un campo con innumerables posibilidades, pero para un grupo fiel y silenciosamente numeroso, que ya no ocupa las tapas de revistas. El famoso fracaso de Second Life, entonces, quizás no haya sido otra cosa que un invento mediático, nutrido además por los tempranos delirios de grandeza de Linden Labs. Ahora que se aclararon las aguas, quizás se pueda apreciar a Second Life por lo que es: un proyecto inconcluso.

– Guido Pellegrini

Twitter: @beaucine

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3 pensamientos en “Videojuegos: Second Life y los medios, una relación conflictiva

  1. Pingback: Secondlinks I | Disfruta Second Life!

  2. esta claro … lo ambicioso del proyecto , supero la tecnologia y el hardware actual … la falta de unidad ideologica y homologacion de la tecnologia iformatica , desde una base mas universal , hace que cada usuario encuentre en su propio hardware y velocidad de conexion , numerosos limites e impedimetos para disfrutar , lo que a mi entender no es un juego , sino solo una aventura grafica …. A eso hay que sumarle bugs y algunos errores en la interaccion , que es lo que ahuyenta a muchos usuarios al poco tiempo ….

  3. Es increíblemente patético decir que a esto se le llame juego. Esto no se trata de un WoW o de un Need For Speed online. Es básicamente un chat virtual como si de un Habbo se tratara.
    Desde mi opinión y experiencia personal en este tipo de chats he de decir que son un total y auténtico fracaso por no llamarlo fraude. Muchas personas terminan enganchadas a este tipo de chats por no afrontar su vida personal por lo que las hace mayormente frustradas y engañadas.
    Si uno desea montarse un negocio, obtener buenos contactos, etc… existen múltiples redes sociales a disponibilidad del usuario o sino mismamente enfrentarse a la vida con la cabeza hacia arriba y montar un negocio de verdad con personas reales y no con avatares que quizás no conozcas a casi ninguno y menos en su forma de respirar.

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