Videojuegos: Sleep is Death


Este ensayo es la segunda parte de Los videojuegos y la creatividad de los usuarios. Parte 1: https://fanboycave.wordpress.com/2012/09/27/los-videojuegos-y-la-creatividad-de-los-usuarios-parte-1/

“…el hecho de que no hable como un robot quebrado”

Lo dice un personaje de Sleep is Death. O mejor dicho, lo dice Jason Rohrer, su diseñador, en una animación con pixeles ochentosos propios del primer Nintendo. Este personaje ya no existe dentro de un videojuego, sino que es el protagonista de una suerte de comic o flipbook –con el que ya no podemos interactuar, más allá de avanzar de página– exhibido en el sitio web de Sleep is Death para comunicar el concepto de la obra. Se trata de una herramienta interactiva donde dos personas, conectadas en línea, pueden elaborar pequeñas narrativas que luego se recopilan en flipbooks –como el que ya nombramos– al final de cada partida. En cada caso, un jugador actúa como director, plasma el escenario, decide los cortes e importa los accesorios, mientras que el otro jugador es un mero peón, condenado a navegar las decisiones del primero. Aunque la carrocería gráfica detrás del juego es más bien humilde, los usuarios pueden dibujar nuevos objetos para incorporar al cuento, manipular sus personajes y escribir diálogos en globitos. Por eso el avatar de Rohrer no habla como un “robot quebrado”, porque no lo impulsa una limitada inteligencia artificial sino un ser humano. Lo que quizás no parezca tan novedoso, ya que los juegos masivamente online, en los que miles de usuarios comparten un mismo mundo virtual, son comunes en el contexto actual. Pero la mayoría de éstos no pretende como objetivo final la confección de una historieta, que luego puede ser disfrutada por terceros. De ahí lo interesante de Sleep is Death.

Ahora bien, tampoco es novedosa la creación de un comic o una película a través de un videojuego. Incluso, esta práctica tiene su propio nombre: machinima. Sin embargo, los machinimas suelen ser, en su estado puro, perversiones del juego original, donde las reglas impuestas son ignoradas por los jugadores, quienes usan el espacio virtual como un escenario y emplean a los personajes como modelos digitalizados. Luego, éstos ‘filman’ y editan el resultado. Otros machinimas son los speed-runs: recorridos asombrosamente rápidos por determinados juegos, donde se exhibe la enorme destreza del jugador responsable, capaz de completar en minutos lo que normalmente exigiría horas. Los speed-runs no siempre se entienden como machinimas, pero fueron sus orígenes: la idea de los segundos surgió por la proliferación de los primeros.

Mientras tanto, en Corea del Sur, se producen otro tipo de machinimas. En aquel país, los videojuegos son un deporte y existen equipos patrocinados por empresas que se enfrentan en lujosos programas de televisión, seguidos por miles de televidentes que analizan y discuten cada partido, y que pueden llegar a ver la misma transmisión varias veces, para aprender las tácticas empleadas por los ganadores como si éstos fueran auténticos maestros de ajedrez. Sin embargo, en lo práctico, tanto los speed-runs como los espectáculos coreanos se ubican más cerca del deporte y de los game-shows, y por lo tanto, no se indentifican normalmente como machinimas, los cuales suelen ser ficciones narrativas, películas animadas que usan el motor gráfico de un juego preexistente. Aprovechan el contenido del original, pero se ubican por afuera del mismo. Es decir, son posibles gracias al original, pero este último no está pensado para crear algo nuevo.

Sleep is Death es diferente, porque jugarlo es crear una suerte de machinima. Digo “una suerte” porque  los comics o flipbooks no son machinimas, son una sucesión de imágenes estáticas. Sin embargo, se pueden hilar algunos puntos de contacto entre éstos y las animaciones sobre las que hablé en los párrafos anteriores. En ambos casos, los videojuegos se convierten en material para otras obras. No es un concepto revolucionario ni propio de los videojuegos. Basta pensar en las películas experimentales que se construyen con cintas ‘prestadas’ –Histoire(s) du Cinema de Jean-Luc Godard, los cortos de Peter Tscherkassky y Martin Arnold–; las remezclas musicales; los pastiches modernistas y posmodernistas literarios, con sus acumulaciones e intercalaciones de citas y referencias, como el Joyce de Ulises y Finnegans Wake, el Eliot de La tierra baldía o el Eco de El hombre de la rosa, donde ciertos pasajes transcriben textos o listas antiguas.

Sleep is Death, sin embargo, redobla esta apuesta artística. Una novela, una película o un tema musical pueden disponerse para su reutilización y sus autores pueden anticipar los reciclajes futuros. Pero cuando leemos, vemos o escuchamos estas producciones –es decir, cuando recibimos la obra– no creamos nada nuevo. Para lograrlo, es necesario salir de nuestra posición de espectadores y convertirnos explícitamente en productores. Algo parecido sucede con muchos de los juegos que son materia prima para machinimas. Pero con Sleep is Death, nos convertirnos en artistas (malos o buenos) en el mismo momento que jugamos. La lógica detrás del juego es la creación y no hay destino final salvo la producción de los flipbooks.

¿Y dónde mostrar nuestras obras maestras? Pues, en la comunidad de Sleep is Death. El sitio web del juego funciona como vidriera para exhibir todo tipo de genialidades narrativas. Al contrario de las modificaciones o mods, los jugadores no diseñan otros videojuegos, sino que cambian de medio, desarrollan su mensaje en otro lenguaje visual, el de los flipbooks, aunque desde el universo temático de un videojuego. Sleep is Death difiere de un lápiz o de un programa para imágenes o animaciones digitales en un aspecto crucial: predefine nuestro ambiente creativo (también lo hace la interfaz de un programa, quizás, pero no tan obviamente). Promete libertad, pero también la constriñe, porque solamente narramos a través de herramientas preestablecidas. La estética visual y el formato narrativo son predeterminados por Rohrer. Sleep is Death, entonces, no es una mera herramienta pasiva, sino un juego que nos dice algo sobre el proceso creativo al mismo tiempo que (y porque) limita nuestra experiencia creadora. Es decir, Sleep is Death nos ayuda a contar historias solamente si estamos acompañados, si tenemos a otro jugador con quién compartir la narración. La creación, para Rohrer, es algo comunitario.

Ahora, después de tantas disquisiciones, les presento el flipbook que armé con un amigo neozelandés. No esperen grandes pretensiones artísticas. Es sencillamente un disparate. Cosas mejores son posibles, obviamente, pero entre amigos reina el capricho y la falta de solemnidad: http://sidtube.com/gallery/1098/#n1

— Guido Pellegrini

Twitter: @beaucine (https://twitter.com/beaucine)

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Un pensamiento en “Videojuegos: Sleep is Death

  1. Pingback: Videojuegos: Second Life y los medios, una relación conflictiva | Fanboy Cave

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