Los videojuegos y la creatividad de los usuarios (parte 1)


Todo comenzó con Spacewar!

Hubo video-juegos anteriores – como el Cathode Ray Tube Amusement Devise, patentado en diciembre de 1948 – pero Spacewar! fue el primer videojuego que alcanzó alguna notoriedad, si bien lo hizo en un círculo reducido de científicos y académicos, los únicos que, entonces, podían acceder a una computadora. Estos gamers embrionarios, a su vez, no conformaron un grupo pasivo de espectadores, sino que, además de disfrutar el juego, también lo construyeron. Fueron, en esencia, los primeros modders.

A principios de los años sesenta, un grupo de jóvenes programadores en la Massachusetts Institute of Technology (MIT), liderados por Steve Russel, decidieron que podrían ensayar las capacidades de su nueva computadora PDP-1 con algún tipo de juego. La idea era lograr que un jugador pudiera manipular objetos dentro de una pantalla, objetos que terminaron siendo naves espaciales, elección para nada sorprendente, si se considera que se dio en plena Guerra Fría, durante la carrera del espacio entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Ken Olsen, fundador del Digital Equipment Corporation, fue el proveedor del grupo de MIT. Su esperanza, al suministrarles la computadora PDP-1 – un gasto de U$ 120,000 – había sido facilitar algún desarrollo importante: una cura para el cáncer o un golpe demoledor a los soviéticos. El resultado, en cambio, fueron los videojuegos. En poco tiempo, Spacewar! se convirtió en un pequeño objeto de culto. Stewart Brand, fundador de The Whole Earth Catalogue, recuerda cómo estudiantes de Stanford, frente al juego, parecían “salidos de sí, como si estuvieran en otro mundo”.

La versión original del juego empezó a funcionar en febrero de 1962. Contaba con dos naves que intentaban destruirse en el espacio. El monitor de las primeras computadores era negro por defecto, y este hecho material impulsó la temática de muchos de los primeros videojuegos. Era fácil programar una aventura espacial o nocturna, ya que, para ilustrar un lugar oscuro, no hacía falta rellenar y colorear demasiados detalles. Pronto, los mismos diseñadores de Spacewar! comenzaron a retocar el producto final: Peter Samson graficó un auténtico fondo de estrellas, Dan Edwards agregó efectos gravitacionales y J.M. Graetz introdujo el hiperespacio.

A lo largo de la década, el juego se esparció por varias universidades estadounidenses, donde los alumnos comenzaron, no sólo a jugar, sino a modificar lo que jugaban. En general, no encontraron oposición de sus docentes, quienes consideraron Spacewar! como una herramienta de aprendizaje para entender teoría computacional. Quienes disintieron, tuvieron que cambiar su postura. Cuando IBM prohibió el juego entre sus investigadores, los resultados fueron desalentadores: los meses que siguieron fueron totalmente improductivos, porque el juego había servido como un campo de experimentación científica. Poco después, IBM levantó la medida. Nada enseñaba tanto como jugar y retocar Spacewar!,y las nuevas versiones no dejaron de proliferar. El juego se configuró como una obra eternamente inconclusa, abierta a modificaciones y refinaciones. Su código era libre porque no existían patentes para software. Todavía ni siquiera había un mercado para su consumo.

Hoy en día, es común que un videojuego continúe haciéndose luego de lanzarse al mercado. La misma compañía productora puede ofrecer expansiones, parches y enmiendas para mejorar su propio producto inicial, y los jugadores pueden participar de esta actividad creativa, a través de modificaciones propias. Los videojuegos no son solamente jugados por sus usuarios. También pueden ser armados y rearmados por ellos.

En las próximas partes de este ensayo veremos una expresión muy particular de la creatividad de los usuarios en los videojuegos. Por un lado, existen los mods, o modificaciones. Son ampliaciones elaboradas por los jugadores, quienes generan contenido nuevo a partir del motor gráfico de un juego. Estos mods son también, de alguna manera, transgresiones, incluso cuando sean totalmente legales y hasta fomentados por los responsables del producto original. Es decir, en el caso de los mods, la obra inicial no requiere contenido hecho por usuarios para construir su sentido. La obra ya está presuntamente completa, y aunque admita ampliaciones, no las supone de antemano. Las puede necesitar, quizás, porque existen desperfectos técnicos o vacíos argumentales, pero el juego no incluye la creatividad de los usuarios como un elemento constitutivo. Este ensayo, entonces, ahondará sobre dos videojuegos que hacen lo contrario, que no sólo admiten contenido hecho por usuarios, sino que no podrían existir de otra manera. O sea, donde el contenido hecho por usuarios es sobre lo que trata el videojuego.

 

— Guido Pellegrini

@beaucine: https://twitter.com/beaucine

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