Dear Esther, ampliando las fronteras de los videojuegos



Esta es la tercera parte del especial sobre videojuegos independientes y mods. Para leer la primera y segunda parte, haga click aquí y aquí.

Dear Esther apenas parece un videojuego. Surgió como un experimento académico acunado en la Universidad de Portsmouth y encabezado por Dan Pinchbeck. A través de un mod para Half-Life 2, Pinchbeck y su equipo ensayaron conceptos de fragmentación narrativa e interacción experimental. El resultado se convirtió, rápidamente, en un objeto de culto. Acto seguido, el artista y diseñador Robert Briscoe, veterano de productos más comerciales, se ofreció voluntariamente para reconstruir visualmente el mod. La renovación demoró varios años de trabajo artesanal, hasta lograr la versión que acaba de lanzarse hace poco más de un mes, y que ya ha sido motivo de disputas sobre qué, precisamente, es un videojuego.

A lo largo de sus dos horas de duración, lo único que podemos hacer en Dear Esther es caminar hacia adelante y explorar una isla deshabitada. Durante el viaje, escuchamos voces de incierta procedencia, como murmullos fantasmales. No sabemos por qué aparecen en la banda sonora ni qué las provoca. No vemos a nadie que pueda explicar el origen de las palabras. Remiten a figuras o situaciones que, intuímos, deben haber ocurrido en el pasado, antes de que arribáramos a la isla. Lo único que advertirmos con seguridad es que las voces le pertenecen a dos investigadores, y que ellos, en su momento, atravezaron el mismo camino que ahora emprendemos nosotros. No lo hicieron juntos, sino que uno precedió al otro, y el segundo, inclusive, fue motivado por los escritos del primero. Ambos, en sus breves narraciones, se remontan al siglo dieciocho, cuando todavía existía una comunidad sobre la isla, y a un personaje en particular, un pastor que terminó desdichado por su vecinos. Nuestro caminar es, entonces, multiplicado por tres. Seguimos los pasos de dos investigadores, quienes, a su vez, fueron movidos por el espíritu de un antiguo poblador. Existe la posibilidad de que uno de los investigadores/narradores sea nuestro personaje, y que nosotros interpretemos, en este caso, a uno de ellos. Pero las voces parecen tan incorpóreas que se nos alejan. No podemos concebir que alguna nos pertenezca. Y también queda algún resabio de Half-Life, donde el personaje que controlamos no emite ni una sola palabra. Nos queda un remanente de la franquicia original, que nos acostumbró a encarnar a un protagonista prácticamente mudo.

Dear Esther atenta contra las fronteras del medio. La isla que exploramos no sólo está exenta de objetos interactivos, sino que tampoco puede ser recorrida a nuestro parecer. Hay poco para descubrir más allá del único camino disponible. Para muchos, es casi como si fuera una película. No tenemos libertad para hacer otra cosa que avanzar hacia el final. No podemos tomar ninguna decisión ni modificar nuestro entorno. Eso sí, como construcción visual, la isla es fascinante, más allá de que sea o no interactiva. Basada en las islas Hébridas de la costa escocesa, es un espacio misterioso y melancólico, azotado por un clima helado, caracterizado por las formaciones rocosas que asoman en sus playas y que han enfrentado, durante siglos, la erosión constante de lluvia y marea. Tierra adentro, podemos apreciar los contornos de senderos borroneados por malezas y yuyos. La comunidad que alguna vez se asentó sobre la isla desapareció o huyó, y detrás quedaron sus huellas. Junto con los senderos, se pueden encontrar chozas abandonadas de madera podrida, objetos cotidianos inservibles y mensajes fosforescentes pintados en las paredes de las cuevas que hormiguean en las entrañas de la isla. ¿Qué significa todo esto? Dear Esther prefiere la ambigüedad a la revelación. No se trata de complicar la trama para aparentar una supuesta complejidad temática. Tampoco se trata de una búsqueda detectivesca donde hay que rastrear las pistas para desembocar en una solución. No importa resolver la incertidumbre, sino disfrutar de las emociones que despierta en nosotros lo inescrutable.

El argumento de Dear Esther se relata fragmentariamente. Las voces en off nos revelan pedazos que nunca terminan de encajar. No podemos reconstruir el rompecabezas. Pero sí adivinamos ecos, formas vagas. Hubo un accidente de tránsito. Al menos eso parece obvio. Ambos investigadores, además, parecen abocarse a su estudio de la isla como si les proporcionara una fuga de su pasado, una evasión. ¿Quién murió en aquel accidente? ¿La tal Esther del título? ¿La esposa o la novia del narrador? ¿De cual narrador? ¿Fue un accidente provocado por alcoholemia? Hay varias posibilidades. Propongo una: el más participativo de los narradores, torturado por las consecuencias de su error al volante, pretende encontrar su salvación en la isla. O mejor dicho, pretende perderse en la isla, caer en un olvido de sí mismo. El evento traumático es patente y omnipresente, y aunque no lo entendamos del todo como hecho concreto, lo comprendemos como motivador de un escape, no de una autoridad policíaca, sino de una profunda sensación de culpa. Es igualmente ineludible el vacío al que nos dirigimos, y al que, imaginamos, sucumbieron los narradores mientras huían de sus penas. En los primeros minutos de Dear Esther, nos percatamos de una antena a la distancia. Funciona como objetivo, como disparador de un movimiento sin sentido. Vamos hacia la antena porque es nuestro único punto de referencia. Sospechamos que nuestro andar físico equivale al descenso espiritual de los narradores. Caminamos hacia un destino sin saber por qué, como ellos lo hicieron, justamente para no saber, para olvidar, para borrar un pasado demasiado abrumador. Los trozos de argumento que se dejan entrever son un ruido de fondo, el contorno de algo ya muy lejos para ver con claridad.

Dear Esther no podría ser otra cosa sino un videojuego. Aunque no ofrezca mucho con qué interactuar, las ideas que desarrolla dependen de nuestra interacción. Nuestro caminar por los senderos borroneados se despliega en el espacio y el tiempo. Padecemos el peso de las horas y el cansancio del viaje porque somos nosotros quienes sufrimos la soledad. La isla se esfuma, cobra la consistencia de un sueño, se vuelve espacio mental plagado de murmullos y voces. Nos regala un terreno, un camino lineal, sobre el cual meditamos sin otra preocupación que la de contemplar la geografía que nos rodea. Y en eso sí tenemos libertad de elección: en la contemplación, en el tiempo que le dedicamos a cada mirada, a cada vista panorámica. Controlamos lo que vemos y por cuánto tiempo lo vemos. Más allá del desplazamiento físico que realizamos por la isla, el verdadero periplo es interno, reflexivo. Y el minimalismo formal del videojuego – lo poco que hay para hacer – motiva la atmósfera contemplativa, ya que no hay distracciones que nos arranquen de nuestro estupor filosófico. El diseño de la isla también ayuda: su variedad topológica; su superficie igualmente despejada y repleta de detalles; las oscuridades oníricas de sus cuevas; la promesa casi trascendental de su antena.

Algunos dirán: “Dear Esther no es más que un juego incomprensible que esconde sus flaquezas narrativas detrás de una máscara de ambigüedad que deben rellenar los usuarios”. Yo diría que no. No se trata de un significado que los jugadores le agregan al juego. Ningún jugador podrá resolver las intrigas de la isla, y la mayoría ni se interesará en lograrlo. Dear Esther comunica una idea, un sentimiento, y son los rumores poéticos los que escuchan quienes se adentran en su experiencia interactiva. La falta de claridad respecto a la trama esclarece – no oscurece – la temática del videojuego. Es esta falta que impide que la trama encuentre un anclaje específico, una anécdota precisa. De esta manera, el argumento se convierte en algo difuso, un aire, una atmósfera. O sea, un movimiento, el que nosotros abordamos por la isla, de principio a fin.

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